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标题: “审判”系列评测:自成一派的新“如龙” [打印本页]

作者: w85655039    时间: 2022-9-16 23:10
标题: “审判”系列评测:自成一派的新“如龙”

对于“审判”系列登陆PC这件事,我个人的情感其实挺复杂的。

一方面,我已经在PlayStation平台上玩通了系列的两部作品,并且考虑到它们前后换汤不换药的玩法,以及顶多只是再请几个真人演员讲一个新故事的制作模式,我很难说服自己如今再去另一个平台上把它们从头玩一遍。但另一方面,我个人对于这个系列,倒也不至于说是完全没有感情。相反,在最开始玩第一遍的时候,无论是主演木村拓哉帅气的面容,还是故事本身所营造的悬疑氛围,都让我在游玩系列两部作品的前中期,一直保持着较高的通关热情。我当然期待这个系列还能继续推出新作,因此我也希望借着这次登陆PC平台的机会,能看到“如龙工作室”给“审判”系列的未来,一个明确的交代。

而我们也有幸受到世嘉的邀请,提前拿到了“审判”系列两部作品Steam版的评测资格。虽然PC版相较于此前发售的两款游戏的PlayStation 5版,并没有画面和玩法上的升级,但我们也确实可以借着这个机会,回顾性地聊一聊这个今后很可能不再会有续作的“木村如龙”系列。

毫无疑问,“审判”系列的核心魅力,来自由日本知名演员木村拓哉饰演的主角——神室町八神侦探事务所的头号侦探八神隆之。

这是“如龙工作室”在做了这么多年极道题材动作游戏后,第一次将游戏的主角,换成极道成员以外的角色——虽然他本人和极道势力依旧有着千丝万缕的联系,但不可否认的是,在经历了两部作品的刻画后,这位顶着前律师身份在神室町四处伸张正义的私家侦探,的确给看惯了桐生一马做主角的玩家们,带来了眼前一亮的感觉。

游戏中登场的八神隆之,不光在角色形象上一改老“如龙”系列主角桐生一马的苦大仇深,变成了一个处事圆滑,时不时还会在镜头前耍个帅、卖个萌的潮酷大叔。而且,从他作为律师的身份出发,制作组也为玩家们提供了一个和以往极道角色截然不同的全新视角,去审视那些发生在神室町的光怪陆离的犯罪事件。

实际上,“如龙”系列每一代的故事,几乎都包含了一定的悬疑色彩。主角桐生一马总是在故事开头就被牵扯入一桩桩离奇的案件中,经过一路的拼杀和调查,逐步揭开事件的真相。

本质上来说,接班老“如龙”的“审判”系列,依旧没能跳脱出这个剧情框架。只不过,在加上了律师这层身份,并引入了对日本司法系统高达99.9定罪率的现实折射后,“审判”系列的剧情,似乎又多了一层现实维度上的意义。

比如系列第一部的《审判之眼:死神的遗言》,就将目光聚焦于日本警察和司法系统的制度合理性问题上。到了第二部的《审判之逝:湮灭的证据》,更是在此基础上,进一步地探讨了当今日本社会上依旧普遍存在的校园霸凌问题。当这些社会性议题,通过一个侦探而非极道成员的视角展开叙述时,或许真的能给玩家提供一些不一样的思考方向。

不过话虽这么说,“审判”系列显然并不想把八神隆之塑造成一个只擅长唇枪舌剑的私家侦探。在游戏90%以上的流程里,他依旧和桐生一马一样,是个能动手就不多废话,更愿意靠武力解决问题的练家子。虽然故事一定程度上保留了法庭辩护和推理的元素,但这些在游戏中基本也都只是走个过场的意思,战斗依旧是“审判”系列的核心玩法。

和从小憧憬着成为极道人士的桐生一马相比,八神隆之在战斗上也有着自己独特的风格。在《审判之眼:死神的遗言》中,八神使用的招式派系有“一闪”和“圆舞”两种。前者为单体伤害更强,并且带有蓄力破防效果的强力拳技,后者则是可以用来同时应对多个敌人,伤害低但强调攻击范围的踢击。

游戏中的这两种招式派系,依旧保留了老“如龙”动作系统的精髓——玩家通过轻重攻击的按键组合,可以施展不同的连招招式。攻击过程中积攒派系图标周围的“EX增幅”量表,等到了适当的实机再发动“EX增幅”效果,短时间内强化主角八神的攻击和防御能力,同时也可以施展更多已习得的强力EX增幅技能。

这套战斗系统加上能让八神“嗑药发波”的仙药系统,构成了两部“审判”系列的核心战斗机制。在此基础上,到了《审判之逝:湮灭的记忆》中,制作组又让八神学会了名为“流转”的招式派系。

对比“圆舞”和“一闪”,我个人的确更喜欢续作中的“流转”。它给人的感觉就像是中国功夫里的太极拳,强调以柔化刚,借力打力。游戏中,八神在发动这一派系的招式时,虽然动作没有“一闪”和“圆舞”那样大开大合,但一招一式都展现出了近身格斗的博弈技巧。当敌人攻击时,八神可以一边格挡,一边乘机给对手泻力,借势将敌人按倒在地后,可以立刻追加处决攻击,轻松解决掉流程中出现的多数杂兵敌人。等到后期学会了更多技能后,八神还能直接通过“逼迫投降”和“缴械”的方式,进一步降低场上敌人所带来的威胁。

“流转”的加入,不光显著降低了游戏整体的战斗难度,而且很好地弥补了之前“一闪”和“圆舞”在招式设计上暴露出的缺陷——战斗动作的衔接更为顺畅自然,不会因为起手和收手动作的硬值过长,而给敌人留下偷袭的破绽。即便是在面对关卡BOSS时,多数时候也不会再像前作中那样,盲目陷入被动挨打的局面。可以说,在经历了两部作品对于新动作系统的打磨后,如今的八神隆之已经具备了接替桐生一马,扛下老“如龙”系列作为动作游戏标杆的实力。

顺带值得一提的是,这次登陆PC平台的《审判之逝:湮灭的记忆》,还将附带主线故事之后可游玩的DLC章节“海藤正治事件簿”。在这部DLC中,玩家又将体验到在正篇游戏中作为主要配角登场的,前极道组织成员海藤正治的独特战斗风格。他的两种名为“火拼”和“铁板”的招式派系,和正篇中主角八神所使用的招式,有着明显的区分。从实战效果上来说,海藤正治的战斗风格更加接近于老“如龙”系列里桐生一马的战斗风格,招式大开大合,生猛有力。再加上专门为海藤正治谱写的独立DLC故事,喜欢老“如龙”战斗和故事风格的玩家,或许可以尝试一下这部DLC的内容。

回到“审判”系列的本体内容上,除了专属的战斗风格外,“审判”系列玩法的另一大特色,在于为侦探八神隆之量身打造的诸多侦探小游戏,包括尾行跟踪、逃跑追捕、现场搜证、开锁、房屋跑酷等等。

但很显然,制作组自己也明白,让一个侦探整天只会用拳头解决问题,多少也有些说不过去。所以,他们专门开发了这些小游戏,试图让八神看上去更像是一位正经的私家侦探。

可惜的是,在实际游玩的过程中,这些侦探小游戏普遍被设计得过于敷衍且随意,导致玩家很多时候甚至都不愿意在流程中体验到这些内容。

其中最主要的原因,在于这些推理小游戏本身几乎没有任何乐趣和游戏深度可言。尾行关卡既冗长,同时也不存在任何挑战难度;追逐玩法说白了就是对着屏幕按QTE。即便经过了两部作品前后的改良优化后,这种糟糕的游戏体验,依旧没能得到彻底解决。它们更多时候像是游戏强行用来拖节奏的工具,哪里需要往哪套,丝毫不在意玩家是否真的需要它们。

对比之下,系列每一部在地图中设立的各种支线小游戏,以及在《审判之逝:湮灭的记忆》中新增的“校园群像剧”玩法,反倒在我个人看来,无论是从质量还是可玩性上,都要远超侦探小游戏的设计。

在地图中布置各种有趣的小游戏,一直都是老“如龙”系列的传统,甚至已经发展成了一种系列特色,这一点同样也被继承到了如今的“审判”系列里。除了有老玩家们熟悉的世嘉街机厅、棒球打击训练场外,“审判”系列还将VR、无人机大赛这些更符合现代背景的小游戏,加入到了神室町的地图中,进一步丰富了地图探索的可玩性。

而到了续作《审判之逝:湮灭的记忆》中,更多的小游戏被整合到了名为“青春群像剧”的大型支线任务中。我个人很喜欢这样的设计,它不光让小游戏本身在游戏中的存在变得更为合理,而且也在主线剧情之外,进一步烘托了本作中校园题材的轻松氛围。玩久了以后,甚至让我也不由得回想起了自己的学生时代。

其实如今回过头来看,“审判”系列虽然名义上继承了老“如龙”系列的精神衣钵,但经过两部作品的积累和打磨后,它已经找到了自己独特的发展道路。即便在玩法上还有着诸多有待改进的地方,但对比前后两部作品,玩家也能明显感受到续作相比前作的成长和进步——比如续作颇受好评的剧情、更为精彩的支线任务以及更丰富的战斗要素。

这些都使得“审判”系列如今在不少玩家看来,依旧有着非常不错的发展前景。玩家们希望八神隆之的故事还能继续下去,如果系列就此草草完结,或许会成为很多玩家心中的遗憾。

我们尚且不知道,这次登陆PC平台后,是否能让这个系列的命运迎来转机。即便真的不再有续作,作为一名玩家,我也希望老“如龙”的那套经典玩法,能通过其他作品得到延续。

所以,说到底还是个情怀的问题,和有没有木村拓哉其实没多大关系。

当然,有肯定还是最好的。

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