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《三国志14》极具发展潜力的集大成之作

本帖最后由 templarck 于 2020-1-17 14:27 编辑

    《三国志》系列作为KT的金字招牌之一拥有长达三十余年的光辉历史,在这期间《三国志》不断自我革新,以多变的策略玩法与细腻的历史表现吸引了无数策略游戏爱好者。《三国志14》拥有历代最细腻写实的全景大地图,无数的格子纵横于广阔疆域之中,行军打仗经过、派兵巡查占领、使用谋略阴夺或是派遣将官治理都有机会将这些格子慢慢涂成代表玩家自己势力的颜色。而玩家治下格子颜色的广阔及密集程度就可以直观的反映出玩家对于自己疆土的“掌控程度”。本作的核心即是为地图上格子尽可能的涂上颜色。
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    本作采取半即时模式,人才、计略、外交、内政、军事等各种指令操作均在战略模式下完成,一旦点击“进行”后,游戏就会以一旬的游戏内时间进行推进,此阶段玩家则无法对游戏进行任何实时操作。玩家在游戏过程中,可以随时通过鼠标滚轮放大或缩小游戏地图,从而调整查看城市细节或者整个大地图的全貌。一切的一切都是在暗示你,提醒你,告知你,你是一位“君主”,请按照君主的思维进行整体考量。
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    抓住了911的核心玩法,大地图战略、随机性,某种意义上符合当今流行的卡牌类手游、自走棋游戏等乐趣点,战前养成、摆阵下指令,观看富有随机性的战斗,包括单挑很多忠实粉丝觉得太简单了。摒弃了繁杂操作,比较适合将目标人群扩大一点,玩家群体能不能破圈走出三国志忠实粉丝这代是最有希望的了;同时也更符合当下节奏了一点,现在很多玩家都很难去一块地一块地的反复种农田、建商家。
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    大家自己体验游戏时就可以知道,虽然这次内政与军事也与此前诸代有所不同,但味道非常“三国志”,老玩家几乎可以无缝上手。内政与军事在本作中进行了完全的简化,虽然精简,但是却保留了核心,不是为了减弱而减弱,诸多操作都用简便的选择替代了以往的繁琐操作。而这种简化的目的是为了将操作的重心维持在涂色这一新系统之中。要打的下,也要守的住。《三国志14》将整个系列从单军事重心中转移出来,变成了寻求军事与内政平衡的“政治之道”,而新系统正是追求这种平衡的“工具”。
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    游戏内的外交系统依旧羸弱,外交对于解决游戏内问题的帮助十分有限,而且亲密关系下依然可以动武,眼看对方联盟不能做任何外交操作等行为实在有些让人看不懂;另外由于本作特别看重武将的个性与技能,因此武将出征均是以个人为单位,展现个性的同时却无法展示现实中的帅将有别;由于游戏后期涂格子的效率会越来越高,内政与军事的平衡被打破,因此大后期不可避免的陷入到“等待半小时,作战三分钟”的境地。
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    在游戏中体会三国历史或演艺经典肯定是许多玩家的重要体验之一,而本作将其改为了“手动触发”,虽然游戏会第一时间提醒你达到了某个历史条件,但是否真的让历史重演却是由你自己决定,同时游戏内也明明白白的将达成条件清楚的展示了出来。当历史走向与你当前形势有较大分歧时,官方把矛盾推给了玩家自己。
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    制作发售上,本作改为持续更新的DLC模式发售,以前光荣做游戏是很老派的,根据更新情况来看都是项目组做完了就基本全拉走,来点新人或者少留几个,更新更新bug啥的完事儿,等到pk时候再拉过来做一波,如果这次能按照制作人所说,除了DLC的持续发售,也能保证游戏较为频繁的更新优化,能保证项目组的人力,这样来说内容的填充就会变快,否则像13那样框架搭建很理想,结果卖了就不管了,徒有一个美丽的框架,却没有人力、时间去填充内容。
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    综合所有信息,对新玩家比较友好,同时也比较符合本世代特性,加上目前开了一点窍的营销、对简中区的重视,本作只要能确保更新下去,是可以成为近年的三国志系列经典的,如果项目组尽心尽力,前期销量也好,也未尝不可能亚洲销量上冲击下SLG的代表文明系列,起码三国题材欧美不说,中日韩东南亚是没受众问题的。

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