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《尘埃拉力赛2.0》生人勿近,我很高冷

本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-5-9 18:01 编辑

《尘埃拉力赛2.0》生人勿近,我很高冷
      有那么一类游戏,它们生下来就不是给人好脸色看的。受挫、躁怒、自闭、抑郁,你很难在一开始的时候感觉到什么乐趣,相反,它还会让你想起自己同样失败的人生。你会禁不住开始怀疑:究竟是我在玩这个游戏,还是这个游戏在玩我?
      这类游戏就像是一头凶猛的野兽,浑身上下都散发着生人勿近的气息。只有在驯服它们之后,它们温顺、有趣的另一面才会显现出来。但这个驯服的过程并不是每个人都能坚持下来的,它需要你足够多的耐心,还有日渐精进的技巧。
      显然,《尘埃拉力赛2.0》就是这样的一部作品。爽快并不是它所追寻的目标,那种征服之后所带来的满足感,才是它最正确的打开方式。
      小心点,我可不好惹
      本来在《尘埃4》里,我就已经领教过Codemasters的恶意。撞车、侧翻、冲出赛道、赛车报废……各种你想得到的和想不到的意外,我都经历过。
结果,在《尘埃拉力赛2.0》里,这样的“恶意”可以说变本加厉。我开的简直不是一辆拉力赛车,而是溜冰场里的一个三轮。起步、加速、过弯、漂移,每一个环节都困难重重,让人觉得难以驾驭。别说拿到名次,光是不把引擎撞报废就已经很了不起了。比起《尘埃4》,它的风格更像是前作《拉力赛1.0》,更加硬核,对新手也更加不友好。
      比方说,这个游戏没有任何的基础教程,没人教你领航员的话代表着什么意思,没人告诉你该怎么漂移,没人会带着你先熟悉操作和赛道,更没人会耐心地鼓励你不要放弃——说实话,它没扯着领子骂你是个蠢材,就已经很给面子了。《尘埃4》里广受好评的学院模式自然也不复存在,这个游戏的一切,都需要你在一次次的尝试(准确地说,是一次次的失败)中慢慢去熟悉。
      这个游戏也没有闪回的功能,你不能利用这个作弊手段去弥补自己的错误。我就经历过在终点线前赛车失控冲下悬崖,导致所有成绩直接清零的惨剧。哭?哭也没有用,从头来过吧。
      不仅如此,碰撞和驾驶不当也有可能会造成不可逆的机械损坏,从车灯破碎到引擎报废,什么程度的都有。幸运的时候,你发现只是车身被撞出了坑,性能并没有受到影响;而不幸的时候,你可能就得驾驶一辆转向都极其困难的破烂,摸黑在半夜里完赛了……
      更要命的是,比赛结束之后,这些车辆损伤还得你自己去维修。如果不去管的话,你会发现下场比赛你用的还是之前那辆已经残破不堪的赛车,就像现实中的拉力系列赛那样。
      所以,与其说这是个游戏,倒不如说它是个模拟器。就算你把游戏里的辅助全部打开,它也不会给你一丝一毫《极限竞速》或者《极品飞车》的感觉。这个游戏,没有简单模式可言。
      有的人可能会问,那新手该怎么入门呢?如果你实在接受不了这种在失败中磨炼自己的风格,那么或许你可以回头去试试《尘埃4》。它就像是英语的四级考试,只要稍加努力,基本上每个人都能掌握;而《拉力赛2.0》则像是挑战自我的六级,一年多过去,Codemasters已经默认你熟稔了四级的每一个单词,因此这一次的考试会更难,也更加不近人情。
      模糊虚拟与现实的界限
      虽说游戏化的风格能让更多的玩家开心,但偏向模拟器的调教,也有一番不同的风味。事实上,很多游戏里的技巧,和现实中的拉力赛技巧都是一脉相承的。我虽然没有在现实中驾驶过拉力赛车,但是也了解过不少知识,看过许多人的分享。《拉力赛2.0》(包括很多其他的《尘埃》系列作品)除了在加速度、推背感、还有砂石路面传回驾驶舱那种细致入微的反馈还有所欠缺之外,整个游戏的综合体验实际上已经非常拟真了。
      这次我特地使用了图马思特官方提供的T300法拉利版方向盘进行体验。游戏对方向盘的支持度非常好,进入游戏之后不需要任何的设置,就能获得非常好的手感。如果有需要,你也可以根据自己的喜好进行微调,找到最适合你的效果。


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