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《古剑奇谭三》白马金羁侠少年

本帖最后由 hk345618867 于 2019-7-10 11:22 编辑

      你很难在当下找到一部单机游戏作品的二代与三代有着如此大的区别。
      而这次的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》就是其中的佼佼者,二代与三代之间差别大到了一个我很难去想象的地步,而这个差别让试玩时候的我简直不敢相信面前的作品就是《古剑奇谭》系列的最新作。
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      在这次的试玩之前,其实我的心理预期并没有放的很高,因为这几年不少国产IP接连复活并且新作频发,而神话、仙侠和武侠题材的游戏也占据了其中的半壁江山,可是这些游戏质量只能说是参差不齐,不少游戏甚至开起了历史的倒车,用着毫无进步的画面搭配着没有任何游戏性的玩法,扯着嗓子宣扬自己是多少年前的情怀之类,而国内玩家在不断掏出荷包支持这些所谓国产情怀的时候,对于国产游戏的信心也在被逐渐蚕食。
但是我很庆幸,《古剑奇谭三》并没有走上这样的一条路。

      它选择了可能更为艰难的一条路,创新、进步与突破,它摒弃了《古剑奇谭》系列一直以来的回合制和半即时制的游戏方式,不仅使用了即时战斗的ARPG游戏形式,还将游戏的难度拔升了一个层次,并没有选择去刻意讨好系列老玩家、也没有去卖弄情怀,反而用着与系列完全相异的玩法来挑选适合自己的玩家。
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     所以,这次的《古剑奇谭三》我们可以将它看作是一款全新的游戏,无论你是系列的老玩家还是初次接触这个系列的萌新,我们都将要重新开始。
首当其冲的就是游戏画面,这一次的画面相较于《古剑奇谭二》来说可谓是一次飞跃,而就算将其与现在的不少大作进行横向对比也丝毫不会逊色,开场的那段CG制作尚佳、气氛渲染非常到位,而我同时也问了制作组对于这段CG的看法,而他们回答我,这只是一段游戏内的实时演算。
回到游戏的实际内容上,这次的《古剑奇谭三》带给我的惊喜是巨大的。
游戏采用了在国产游戏中少见的立体半开放世界,地图的每一个角落我们都可以尝试到达,而且所有的任务目标都没有明确的指引,只会提供大致的方向供你前去探寻,而且地图上还会有着各种潜伏着的敌人、散落的可收集要素、可触发支线剧情和各种能到达的立体地形。

     地图上许多的要素被设计的十分有趣,你可以采药也可以钓鱼,但是千万别去招惹某些灵长类生物,尤其是那些树林里遍布的猴子们,一拥而上让你的侠道之旅中道崩殂的事情在试玩的时候可不少见。
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     而游戏的战斗系统则是这次试玩我得到情报的重中之重了,所以你们看到这篇试玩评测的重点一定会是放在战斗系统上。
无他,因为BOSS战给我带来了一场酣畅淋漓的战斗,这场战斗让我手心沁出了细密的汗珠,后背在空调的吹拂下开始有了些许的凉意。
我们的主角北洛只有轻攻击与重攻击两个基础招式,通过搭配轻攻击与重攻击来进行连招是我们最常见的伤害输出手段,在面对非BOSS单位时,达到二十连击数就可以对目标进行斩杀,并且在进行攻击的时候我们会不断积累元气值,通过消耗元气值就可以通过轻攻击与重攻击来触发技能的使用。
除了两个基础的攻击方式与技能以外,防御状态和闪避则是对战中的重要规避伤害手段。

     防御状态会有一个抬手,一旦进入防御状态,我们会进入缓慢移动状态并持续消耗耐力,敌方所有不破防的攻击都会保持防御状态并大幅消减伤害,而闪避则更加精髓,这恐怕是我们规避伤害与进行输出最常用的一个动作了,不过本作的闪避是有会消耗耐力并且没有无敌帧的,在游玩的时候一定要注意控制耐力使用这一点,防御、闪避和疾跑都会消耗耐力,而一旦没了耐力很有可能就会被BOSS一套带走。
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     而试玩版本中的每一场BOSS战都足够有趣也足够的困难,无论是一开始异种魔还是后面的富家公子,战斗方式绝对不是上去莽一套就可以的,我们需要做的是观察BOSS的行动规律避免被击倒在地进入硬直、在合适的时间打断BOSS的抬手与抓住空隙不能贪刀的进行输出,不仅对于输出时间和技巧有着极大的考验,BOSS的攻击伤害极高手段也非常多变,异种魔的触手拍打和富家公子的投掷铜钱都是非常考验反应力与临场判断的攻击方式,而正是这些构成了《古剑奇谭三》优秀的BOSS战,整个战斗过程更加偏向于ACT游戏,当你不断死亡又不断重新挑战,最终干掉BOSS的那一个刹那,所带来的成就感与愉悦是无可比拟的。

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