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《星际角斗场》机器人遇见角斗场,肾上腺素在激增

hezhen 于 2020-5-25 14:10 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
      看机器人在擂台上“拳拳到肉”,一直是科幻领域非常青睐的热血题材。电视节目方面,科普向的《机器人大擂台》曾在全球风靡一时;电影方面,以“机器人”、“拳击”为故事线索的《铁甲钢拳》,故事背后所反映出的父子亲情,让不少观众为之感动;动画,漫画行业更不必多说,《变形金刚》《高达》,都是很多人的童年回忆。
      因此,《星际角斗场》在Steam商店页面上的那段“玩家扮演机器人J3,参加全宇宙最受欢迎的决斗大赛”的描述,让我倍感亲切。当然,“亲切”还有另外一层意思——同类题材的游戏如今已太过泛滥,机器人看多了,玩家就可能会出现审美疲劳。

      而以像素风为基础的《星际角斗场》,在游戏画面和物体建模上,相比于大部分同类题材,天然性地身处劣势。说个游戏时最直观的感受,如果不是在战斗时,看见对手身上掉下来的方块组件,我可能不会意识到这是两个机器人在肉搏。
      所以玩法,就成了这款游戏能不能吸引住玩家的关键。游戏制作者也是十分清楚地认识到了这点,在游戏简介上老早就将“角斗场”、“表演”、“RPG”和“动作游戏”这些因素贴了出来。

      试玩过后,《星际角斗场》的确是在这几个方面都下了功夫。角斗场不必多说,就是那片机器人相互决斗的六边形擂台。台上坐满着观看比赛的观众,边界上打着所谓“赞助商”的LOGO。不过有趣的是,游戏制作组将很多游戏相关的媒体、网站、平台的LOGO引入进游戏,造成了“大家都有投钱”的假象。

      但真正要细说的,还是《星际角斗场》在“表演”这块的设计。可以说,除了战斗和养成玩法外,“表演”就是这个游戏最重要的组成部分。

      表演很好理解。角斗,在古罗马时期,本来就是为了取悦贵族们所设计的一项残酷表演。不过在游戏中,机器人间的角斗倒是要安全和谐不少,表演的成分也更浓。游戏中围绕“表演”设计的机制很多,与战斗系统结合,能帮助玩家更好地击败眼前的敌人。与养成玩法相结合,能提升玩家粉丝和人气——游戏中的角斗士可不像古罗马一样,都是些苦大仇深的奴隶。他们更像是斗牛士那样的明星,有着自己的粉丝。越强大的角斗士粉丝越多,通过游戏中的“微博”——“星博”与粉丝互动,也是这个游戏悠闲玩法的一部分。

      当然,表演真正凸显价值的部分,还是在角斗过程中。第一点就是战斗中,观众会时不时地给玩家发布一些任务。玩家在角斗中完成这些任务,就能获得观众的打赏。打赏的金币除了能在赛后的商店购买道具外,最重要的一点就是增加本场角斗的攻击力。换句话说,你满足观众要求的表演越多,伤害也就越高。

      另一点则在于表演还能在角斗中,主动找粉丝索要礼物。相比于普通观众只有金币上的打赏,在游戏开局前设置的粉丝,往往会给玩家一些实际物质上的支持。比如说血包和各类BUFF。想要什么样的礼物,就在赛前安排送相应礼物的粉丝去“特等席”,侧面丰富了这个游戏本就不怎么丰富的战斗玩法。

      说这个游戏的战斗玩法很匮乏,主要是出于战斗招式层面。

      别看游戏中设计的有换装系统,但游戏中的换装,基本上属于换个饰品,只会对观众发出的任务类别产生影响,并不会影响玩家的数值。目前游戏中能影响玩家血量、攻防等数值的只有武器。就是手上的那把长剑。

      玩家全程只能使用这把武器进行战斗,导致战斗招式极其匮乏。也就是说,你只能用平A五连击进行攻击,想要秀操作,只能靠着反应和闪避。除了主要输出方式只有五连击外,游戏的辅助战斗系统也简单得很——一个有着CD,能自动瞄准造成伤害的辅助小机器人。

      制作商也认识到这点,对应地设计了一些补救措施。既然玩家只能靠闪避秀操作,那么极限闪避的奖励,自然必不可少——移动速度大幅上升以及刀刀暴击。同时,也将战斗的思路设计成鼓励玩家通过闪避找机会输出。这一方面体现在敌人高伤害的招式上,另一方面体现在玩家攻击敌人时,大部分情况下,都没法造成硬直。

      而在“只能用长剑”这一问题上,制作商想到的是武器的升级和改良。和《怪物猎人》相似,玩家在击败敌人后,能得到一些素材,而这些素材则是强化武器的关键。玩家的长剑能够分解成八个部分,每个部分都能进行单独强化。
      战斗时的部位破坏,我想灵感也源于《怪物猎人》。

      除了上述讲到的战斗相关的部分外,游戏中玩家平常活动的基地,做得倒也别有一番风味。不同区域的功能各不相同,但最关键的还是各种彩蛋剧情,以及小互动的设计。使枯燥的战斗生活变得丰富有趣了起来。

      总得来说,《星际角斗场》算是一款有趣的游戏。战斗部分,尽管因为招式,武器匮乏的问题稍显不足,但“表演”系统的加入则使得整个对战过程并不无聊。虽然从整体上来说,这还是一个吃玩家熟练度的动作游戏。不过好在BOSS的难度曲线设计还算合理,没有那种一上来就劝退玩家的情况。

      当然,游戏中还有各种有趣的彩蛋和梗,打开游戏后的片头设计就显得幽默感十足。少了像其他动作游戏那样阴暗局促的基调,倒令我感到玩游戏时变得更加轻松愉快。

      对了,最后再提一下,游戏由于是俯视角,所以在战斗中,玩家不能够自由地旋转视角。

      不能自由旋转视角?那不是少了很多动作游戏的乐趣?

      确实如此。但对于像我这样容易晕的玩家,说不定是个意外的好设计。

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