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《枪火重生》:比起俗气的名字,游戏本体香疯了

w85655039 于 2020-11-16 18:40 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
    游戏荒的时候,每个玩家都会有自己的拾荒手段,大体一致的是,不外乎关键字+类型的检索套路,如果最近你试着在Steam等平台检索Roguelite+FPS的字样,一定会搜索到这个名字土气的家伙。
     按理说这样一个不起眼的游戏一定会迅速埋没在Roguelite的海洋里,因为独立游戏最好这一挂,每天都有数以百计的同类游戏诞生。这类游戏往往可以用最少的素材做出最具有重复可玩性的内容,难怪深受小规模制作的独立游戏偏爱,但数量的泛滥,往往导致质量的下降,层出不穷的同质化内容也愈难打动玩家们的刷子内心。
     出乎意料的是《枪火重生》这款游戏却一连数月地高居检索前列,甚至出现在你的每日推荐里,它和那些宣传遍地却不具备检索优先级的游戏正好相反,除了游戏平台的列表,你似乎很少看到关于它的大面积宣发。当一个游戏同时具备俗气、高热度、低宣传的时候,这类游戏的爱好者往往忍不住点击鼠标去一探究竟,瞧瞧这个家伙有着什么样的魔力,而这轻轻的一次点击,就为你带来了接近20小时的刷子时光。
     从游戏标题《枪火重生》中我们就可以对游戏内容一窥究竟:打枪的和可以复活的,前者很好理解,你可以在这里突突突,后者则代表了Roguelite的复活继承机制,两种一结合,便是玩法本身,简单直接,真好。毕竟本身不是什么大制作也不是什么偏离主流的选题,没必要取个花里胡哨的名字博人眼球,扎实的内容才是其取胜之道,也是其在Steam商城拥有压倒性90%好评率的秘诀。
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    扎实的内容,不外乎契合主题的玩法与不蹩脚的操作,在这一点上,《枪火重生》可谓是做到了上乘。FPS游戏,简而言之就就是突突突,而最难的也正是突突突,毕竟这么多年习惯了各路射击大作的玩家们已经很难再去接受糊掉渣的枪械。《枪火重生》的射击手感绝对没的说,玩之前我也很难想象国产游戏能把这块做得不错,要知道枪械手感与战斗打击感一直是国产软肋,往往国产游戏都需要一些其它名堂来遮掩这块,而《枪火重生》却没有用难度与美术去掩盖,摆在你眼前的就是可靠的枪械手感让你放手去爽。而究其原因,不外乎对枪械剑走偏锋的选择。
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    我们的玩家从来不缺少军宅,一把M4的出膛速度该是多少,射出怎样的声音,打出怎样的反馈,这些人都能给你敲半小时字说得头头是道,《枪火重生》则避开了现实枪械转而选择了架空设计,一把把未来武器让军宅一下失去了挑剔的理由,只要不谈拟真,能让你舒服的就是好的。
    但游戏中也并非没有接近真实系的设计,比如飞镖这种古灵精怪,谁也没见过怎么用的武器,这类设计要想让人觉得好,只要帅就完事,游戏中也确实如此,着火的飞镖带着爆炸特效飞满全屏,涂了毒的飞镖给敌人上debuff,飞镖本身又会在击中墙壁后弹射,你甚至能在游戏中打出奇妙的物理学来满足自己。在使用飞镖作为武器的时候,你很容易联想到另一款类似设定的游戏,而手感绝不比它差。
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    与千奇百怪的武器相对应的是卡通风格的美术,选择这一美术的好处自然是用最少的料堆出最好的效果。真实系画风往往需要大量细节堆砌,一旦细节失真模型往往就会显得违和又突兀,而卡通系画风只需要突出重点就能给人很深的印象,对于独立游戏而言这自然是最好的选择。
     卡通系美术风格带来的也不仅是枪械方面的好处,对于游戏中人物的设计,furry为主角的《枪火重生》也更适合用这一风格演绎,游戏整体显得可爱又不失凌厉。游戏中的怪物也并非是西方式的神魔,而是东方的妖魔鬼怪魑魅魍魉,卡通风格的渲染下也是恰到好处,更贴近玩家想要看到的。
    玩家想要射爆,游戏给你一个射爆的理由,装备驱动类游戏的原动力就是如此,《枪火重生》并没有着重设计一个深邃无比的故事,而是把所有的功夫花在了玩家的游戏体验上,玩的时候痛快无比,说的就是《枪火重生》。
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    但设计手感再好,美术再契合,射得久了也容易让玩家产生靶场打靶子的错觉,如何让玩家主动产生“想要去射”的念头,则是游戏机制与玩法的进一步体现。这一点上,《枪火重生》也做得很好,甚至比操作更好。
    在游戏中,设计了毒、雷、火三种基础元素,对应腐败、电击、爆炸三种属性,巧妙的是属性与属性又环环相扣,构建出了毒+雷产生瘴——范围持续伤害;雷+火产生傀——控制怪物;火+毒产生爆——范围爆炸的三种复合属性,敌人又拥有护盾、护甲、肉体三种体力槽,需要使用不同的武器点对点输出。游戏中允许玩家携带两把武器,如何使用两把武器搭配出接下来通关需要的属性则是玩家的思考之重。也正是环环相扣的属性与点对点的打击面,构建出了游戏玩法的主要思路,理解用途远胜于追求漂亮的数据。
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    具有装备的游戏,往往玩家都会追求最强的武器,而属性的出现,则让最强这一概念黯然失色,只要数值策划没有摸鱼,恰到好处的搭配会远胜于最强这一头衔。玩家在Roguelite这一随机性为主的游戏世界里,不再是追求爆更好的装备,而是追求爆更适合当下的装备,老手往往会放弃数据看着更好的一把武器转而选择属性更贴合自己的装备,这一机制下无疑大大丰富了游戏的深度。
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    而“秘卷”、“金爵觉醒”、“武器铭刻”等设定,则让武器的选择更加具有目的性,你可以在“金爵觉醒”的时候选择强化自身技能选择数据更高的武器,也可以强化元素属性选择更容易触发元素异常的武器,游戏中每一关结束奖励的“金爵”和宝藏房间给予的“秘卷”都可能让你接下来的游戏道路瞬间改变,大大丰富了玩家的游戏体验。固定的敌人,随机的装备,对游戏理解得越深越能适应环境,变废为宝,这一理念下玩家往往会沉浸在游戏中而不自知,转眼数小时消逝。
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    确实《枪火重生》并没有在玩法和操作手感以外取得多么惊艳的成绩,但它最棒的地方便是足够踏实的内容。这最基础的两点,往往也是大多数团队最容易选择性忽视的两点,游戏还是要好玩才是硬道理,兼具系统深度与重复可玩性的《枪火重生》,会是消磨酷夏时光的一大杀器。
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