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《轩辕剑柒》:虽有不足,但仍值得一试

w85655039 于 2020-11-23 18:23 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
本帖最后由 w85655039 于 2020-11-23 18:24 编辑

    《轩辕剑柒》很难在一开始,就让你感受到游戏的乐趣所在,因为它有着各式各样显而易见的问题——无论是角色整体建模的精度,还是演出时面部表情的僵硬,抑或是场景与NPC设计上简陋,都是足以让你对游戏感到兴趣缺缺。
    毕竟,现在的我们,已经玩过太多在建模、表情、场景与NPC设计上,表现得足够优秀的游戏了。
    可倘若你更深入地玩下去,就会发现,《轩辕剑柒》切实地做好了一件事情:有趣。
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    如果你愿意站在当下国产游戏市场的角度,结合DOMO小组之前的作品基础、本身的技术积累与此次的资金投入来看,《轩辕剑柒》确实是一款符合其自身定位的国产单机游戏——虽有不足,但仍值得一试。
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    作为DOMO小组的第一款ARPG游戏,他们并没有陷入很多大型3D动作游戏“我全都要”的设计思路里,而是一直巧妙地在做减法——这是在资金受限与经验不足的客观条件下,选择的一条正确道路。
    建模、表情、场景与NPC设计,就是DOMO小组在《轩辕剑柒》上做得最为明显的减法。
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    整体较为粗糙的建模水准、没有采用面部捕捉的生硬表情、大量素材复用的场景搭建,与千人一面且不怎么会互动的NPC设计,显然能够帮助DOMO小组省下更多的资金与工期,而这些资金与工期也被投入了游戏剧情叙事、底层玩法与战斗系统中。
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    而这显然是有所成效的。当你抛开成见,纯粹以玩家的身份,去体验《轩辕剑柒》的核心游戏内容时,你就能够真切地感受到《轩辕剑柒》对剧情叙事、基础玩法与战斗系统的打磨。
    《轩辕剑柒》的故事发生在西汉末年,这次的剧情,同样保持了系列一直以来“依托于历史,超脱于历史,最后又回到历史”的传统。游戏中不仅会出现服务于故事主线的虚构角色,同样有着大量的历史角色登场,而这些历史角色则会在尊重历史的前提下,贯穿整个主线剧情,而最后也会回到历史的轨迹中。
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    而游戏的整体剧情表现,在目前看来,作为一款ARPG游戏,还是颇为王道的,可以说是不过不失——当然,为了保证你的游戏体验,有关于剧情的内容,我就不过多赘述了。
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    不过,虽说剧情的好坏,见仁见智,但《轩辕剑柒》很明显地在剧情叙事方面,下了不少功夫。试玩DEMO中,主角太史昭为莫煌领路进山前,与妹妹太史湘告别时的电影化镜头表现,就佐证了这一点;而在后续的流程里,主角兄妹对于“杀人”这一行为的探讨,更是为了人物性格的塑造与后续剧情的发展,做出了一个极好的铺垫。
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    从这些细节中,我们是可以一窥DOMO小组试图在剧情叙事方面做出建树的努力——虽然这些努力,可能会被并不出色的演出效果给破坏,但他们至少做了,不是吗?
而《轩辕剑柒》的基础玩法,也是十分值得研究的。
    从RPG转型为ARPG的《轩辕剑柒》,并没有一路奔着A(动作)去,而放弃RPG(角色扮演)的部分。从某种意义上来说,《轩辕剑柒》的角色扮演部分,依旧保持了足够的深度与吸引力。
    这部分需要分两个方面来聊。
    第一个方面,自然是游戏的剧情部分,也就是你对剧情与角色的代入感。剧情的大概内容,我在上面已经说过了,就不再赘述了。这边主要来聊聊角色。《轩辕剑柒》对主角太史昭的塑造,在我看来只能是中规中矩,你很难与这个角色产生某种程度上的共情,也很难对这个角色某些时候的行为产生认同感,但好在他并不惹人讨厌,这至少保住了基础分;
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    第二个方面,就是对角色的养成机制了。《轩辕剑柒》在这个方面,做得还是颇为优秀的。毕竟,前辈的“炼妖壶”系统在前,“天书”系统也不会差到哪里去。目前的“天书”系统,除了可以通过“收妖”来从敌方获得素材以外,还可以进行“炼化”,而“炼化”则可以获得能够强化自身能力的“御魂”,这就形成了一个良好的正循环,玩家会为了获得更强的“御魂”,而去尝试更多的“收妖”,让游戏有了更多的“装备驱动”要素。而除了“收妖”与“炼化”功能以外,“天书”系统还有这“神兵”“天衣”“机关”与“聚灵”等功能,从武器的强化、防具与防具的制作,到“御魂”的成长体系,几乎可以完全按照自己的想法,来打造主角一行人的行头。这也让《轩辕剑柒》在养成机制的玩法上,具有足够的乐趣。
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    而基础玩法所做的一切,其实都是为了战斗系统而服务的。
    庆幸的是,作为一款ARPG游戏的《轩辕剑柒》,其战斗系统,至少是合格的。因为采用了动作捕捉,所以你会发现,在战斗环节中,角色的动作表现,要远远好于日常演出的时候。
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    而战斗机制上,《轩辕剑柒》采用了一套比较传统,但没什么问题的设计。可以锁定的视角;有限的耐力值;需要消耗一定耐力才能使用的闪避;消耗较少耐力的普通攻击可以打出连段;消耗较多耐力的重攻击有着不同的效果;影响重攻击类型的东西是当前的形态;当前的形态可以根据所装备的道具而改变,并且在战斗过程中可以进行切换;抓住时机的格挡可以确认反击;将敌人的眩晕值打满,就可以进行斩杀;同行角色会自动攻击,也可以主动释放技能;“天书”系统还自带一个子弹时间。
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    怎么样,是不是一个已经挺眼熟,但却又百试不爽的战斗机制?虽然可能没有多少创新,但毫无疑问的是,这套战斗机制玩下来,无论是节奏,还是挑战性,都是足够合格。
当然,说了这么多,并不意味着《轩辕剑柒》在除了DOMO小组刻意做减法的那几个方向以外,毫无缺点。像是互动攀爬的时候,一定要有个后退一步,来打断动作的流畅性,个别解谜做得极其繁琐,都是《轩辕剑柒》目前客观存在的问题,但这并不会极大影响《轩辕剑柒》整体的游戏体验,所以也就一笔带过了。
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    总的来说,《轩辕剑柒》还是值得一玩的——虽然它绝对有着各式各样的不足之处,但在DOMO小组不得已而为之的做减法下,它至少保证了游戏最核心的内容依然有趣。
    当然,你也可能会认为我“做减法”的分析,是一种诡辩。因为这些减法一旦做下来,那么就一定会出现我在评测开篇所说到的那个问题:《轩辕剑柒》在游戏初期,缺乏足够的吸引力。
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    但想一想吧,朋友们。你们是期望玩到一款有着精细的建模、丰富的表情、美轮美奂的场景与形态各异的NPC,哪里都好,但就是不好玩的游戏?还是期望玩到一款虽然在制作层面上有瑕疵,但是玩下去,还是能够感受到乐趣的游戏?
我当然选那个足够有趣的。
    而我也知道,你希望“我全都要”。但这对于DOMO小组来说,对于目前的状况来说,对于《轩辕剑柒》来说,并不现实。
“鱼与熊掌,不可兼得”是我们在当下,在国产单机游戏领域,必须要面对的事实。也许《黑神话:悟空》会是那头会抓鱼的熊,也许“轩辕剑”系列未来的新作会是,但可惜的是,目前的《轩辕剑柒》并不是。
这很可惜。
    但至少《轩辕剑柒》在自身的能力范围内,做到了足够有趣。
这就够了,不是吗?
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