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《黄泉之路》:写意不传神的剑戟片风味游戏

hezhen 于 2022-5-17 15:23 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
本帖最后由 hezhen 于 2022-5-17 15:52 编辑

      游玩《黄泉之路》的体验,十分奇妙。这种奇妙,来自于某种无端的联想。
      大家在日常生活中,大抵都接触过“牛肉丸”这种食物。近些年,这种起源于珠三角地区的小吃,随着某股风潮而跳出地域的限制,享誉大江南北。吃牛肉丸时的感受是很独特的,无论是牙齿切割肉质纤维时紧致的质感,还是咬下一块后喷薄而出的有着浓郁肉香的汁水,都难以被其他食物所替代。
      只不过,现在市面上大家吃到的牛肉丸,大部分跟真正的“牛肉丸”,并无太大的干系。如果仔细察看包装袋上的品名,“牛肉风味丸”中的“风味”字眼,能让人领略到不少独属于现代食品工业的幽默感。
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      虽说,这种丸子与真正的“牛肉丸”在原材料与口感上相去甚远,但它仍然为大众所接纳。而除了便利程度与价格上的因素外,令大多数人不对其感到排斥的原因,大抵在于其提供的是一种“差不多是个牛肉丸”的食用体验。
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      《黄泉之路》给人的感受,便是如此——差不多是个剑戟片。
但请不要误会,这颇似MC热狗所写的句式,并非是在贬斥《黄泉之路》的质量与诚意——正相反,我十分认可《黄泉之路》在还原“剑戟片”上所做的努力。这盘“牛肉风味丸”,在           很多层面都做到了对“原汁原味”的极致模拟,但作为一款游戏,它在别的方面所欠缺的火候,让其总归是差点意思。
       将自己的作品,用来还原与致敬某个曾经辉煌,然后销声匿迹于时代浪潮中的事物,对于创作者而言,大抵是一件浪漫而写意的事情。
       在FlyingWild Hog此前的作品“影子武士”系列中,你已经能够看出这个制作组对于日本文化的喜好,他们总能将各种不同的日本文化元素杂糅在一起,炖出一锅味道甚至有些冲的浓汤。
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      相较于“影子武士”系列那般胡逼爽快的B级片风格,Flying Wild Hog在《黄泉之路》的制作上,显得极为“克制”。
       他们在一板一眼地还原着上世纪五六十年代的剑戟片,曾经的“影子武士”有多胡闹,《黄泉之路》就有多严肃。Flying Wild Hog像是钻进了时代的旧书堆里,考究着一切的细节,用近似于大家所津津乐道的“匠人精神”,打磨着《黄泉之路》在视觉与意境上的表现。
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       你很难想象,这是一群波兰人制作的游戏所拥有的画面,独属于剑戟片的那份幽玄与禅意,浸润到了每一处布景与每一个镜头之中。黑白画面内的光影运用,让人感到恍如隔世,乡村荒野间刮起的风,诠释着“唯美的物哀,深远的幽玄,到空无的侘寂”的独特美学。
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       在整个游戏过程中,玩家虽然操纵的是“弘树”这名主人公,演绎了一场“上穷碧落下黄泉”的经典武士复仇故事。但《黄泉之路》极为别出心裁,又极为“浪漫”的地方在于,它并未使用传统角色扮演类游戏所惯用的表现形式。或许,这与游戏主创Leonard的导演经历有关,《黄泉之路》使用了大量贴近于电影的镜头语言,让玩家能够清晰地意识到“摄影机镜头”的所在。
       摄像机的镜头框定了一个场景,主角“弘树”穿行于这个场景中,当他离开这个场景后,画面会自动切换到下一个场景上。这种表现手法,在诸如老《生化危机》这样颇具年代感的游戏上曾经出现过,但当初更多的是受限于机能的妥协之举——诚实地说,这给玩家带来的体验并不出色。
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       但《黄泉之路》用更自然的镜头切换,更精心雕琢的场景,更注重和谐与美感的镜头,彰显了这一表现手法的魅力。玩家更像是一名旁观的观众,凝视着属于“弘树”的苦痛冒险,以及自我救赎之旅。
       与大多数游戏习惯将主人公作为画面的重点不同,《黄泉之路》的绝大多数场景中,都会将镜头拉远拉高,将“弘树”化作一个符号,融入整个场景之中。像幼年时期的“弘树”迈出道场,前去寻找对抗强盗的师傅时,就用了一个颇具神韵的远景镜头,玩家看到的是“弘树”在光影中渺小且彷徨的身影,这是他从幼儿的无措迈向武士的坚定的第一步。
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      而游戏中镜头所使用的角度,也并不固定。视乎创作者想要利用该场景表达怎样的效果,镜头便会在俯视、仰视、平视等等角度上切换,几乎每过一个场景,整个画面的呈现角度就会改变一次。
      在“弘树”初遇“影炎”的剧情中,使用的是以“影炎”为主体的第一人称视角,“弘树”被置入了虚化的后景中,画面的焦点放在了“影炎”手中的武士刀上,“弘树”像是待宰的羔羊一般无力。
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      这与“弘树”长大后的表现,有着相当的反差。在他后来驰援其他村子的行动中,画面用侧写的方式,凸显出了此时“弘树”作为武士的坚定与强大。
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      在构图和光影的使用上,你还能咀嚼出不少独属于剑戟片的风味。
经典剑戟片中双雄对峙的二分构图,在游戏中十分常见。得益于游戏本身使用的是纯粹的横版动作模式,这种构图无论是在艺术表现还是实际需要上,都十分契合于战斗场景的需求。
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      而借用屏风、阴影等元素,将战斗画面隐入纯粹的光影之间,也是《黄泉之路》中极为喜欢使用的表现手法。刚烈如涌动喷溅的铁水,沉静如月下低眉的少女,动静之间的自然流转,让《黄泉之路》有着极具禅意的质感。
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      你能在《黄泉之路》中看到无数六十年前剑戟片黄金时代的身影,它简直像是个旧时代的残党,在向过往的美好举杯。
但可惜的是,黑泽明需要三船敏郎来承载那份野性,冈本喜八需要仲代达矢来斩出那份恐怖——再优秀的食材,也需要其他的辅料相互配合,才能成为出色的美食。《黄泉之路》在美学上尽显爱与敬意,在演出与表达上却欠缺了独具韵味的“自我”。
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      《大菩萨岭》剧照
       本作的演出之细腻,的确足以让初见的玩家感到惊艳。然而,在师傅三十郎死亡后,故事的质感很快就让位于游戏本身的玩法,强盗的进攻,邻村的驰援,都只是玩家操纵“弘树”砍杀一切的背景板。除了“爱子”稍微具备一些坚韧女性的人物弧光外,主人公“弘树”、最终反派“影炎”,全都缺乏应有的刻画。故事本身的推进与转折,也极为生硬。
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      在后续章节的黄泉之旅中,可以看出主创想要借用前两章故事里“弘树”的“失职”,所导致的村庄被屠戮,来引出“弘树”自我的挣扎。借由黄泉中的挣扎求生与自我拷问,让“弘树”更进一步领悟武士道精神,以及明白自我的追求与目标。
      但这一切立意与情感,在整个故事中都缺乏情节上的支撑。
      没有“弘树”本人与村民的日常与信赖作为支撑,很难让观众理解他为何会因为一个不太能算是他的错误,而有如此严重的懊悔与自责。
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     “荣耀”在剧情中几乎毫无提及
       没有“弘树”与“爱子”之间的濡沫描写,你也很难让观众去感受他与“爱子”之间的纽带,究竟落于何处。
      无论是“仁义忠勇”的武士道精神,还是为了“爱子”甘愿放弃现实中的责任与生活,抑或是想要转变为复仇的恶鬼,走上焚烧一切的修罗之道。这些选择都来得生硬而突兀,你在《黄泉之路》中看不到对“武士道”的思考与探究,也看不到一个好的故事最需要的内在张力,那些极具美感的画面,最终的落点却是一片虚无。
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      所以,在你游玩了游戏的所有内容后,你感受到的不是怅然若失,而是不明所以。考虑到游戏本身出色的美学,这点让人尤为遗憾。
      而当你发现游戏本身牺牲了如此多故事上的表达,换来的却是普通得让人感到乏味的玩法时,这份遗憾则更为强烈。
     本作虽然在场景表现上极为用心,构图和光影都让人不禁沉浸其中,但从游玩角度来评判,很多场景对于阴影的使用,其实在妨碍玩家游玩。远景镜头的频繁使用,也经常让玩家找不到自己身处的位置,而导致被敌人偷袭。
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      黑得让人找不到自己
      如果战斗系统足够有趣,这点缺陷当然能够被忍受,毕竟美感与实用难以两全,可本作在战斗层面上,却让人难以满意。
      或许是想要模拟出最传统的武士战斗的感觉,本作的战斗系统十分朴素,轻重击加上格挡和远程武器,便是玩家能够使用的所有攻击手段。
      简单的系统,并非不能做得有趣,《只狼:影逝二度》便是个很好的例子。抛开所有花里胡哨的内容,仅仅依靠“打铁”这一玩法,《只狼:影逝二度》便已足以称之为是个伟大的游戏。
     但《黄泉之路》在战斗系统上的设计,缺乏这样的深度。
     极大的输入延迟,让玩家完全无法从这朴素的动作系统中感受属于武士的凌厉;单调的敌人AI,让玩家只需要复读几招出手足够快的招式,就能够完美解决所有战斗;没有无敌帧的翻滚,导致任何敌人都可以轻松打断“弘树”的行动,如果不复读那些“赖招”,就很容易陷入被敌人连到死的窘境。
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      BOSS战也相当乏味
      这些问题,都是一盆又一盆的冷水,迅速浇灭玩家在初见游戏时燃起的惊艳情绪。
    《黄泉之路》在艺术表达上既复古又大胆,它所采取的探索,在整个游戏业界都可以称得上是一枝独秀。
     仅从艺术效果上来看,它的探索无疑是成功的。任何一个对剑戟片感兴趣的玩家,都必然被游戏中那些极具质感的画面所俘获。
     然而,游戏性上的平庸,让《黄泉之路》的探索未竟全功,它仍然值得被人称赞,抛开不如意的地方,游玩过程中所领略到的风光与意境,确实并无别处可见。但游戏的可玩性,永远是其载体所不能让步的底线,被其画面美感冲击过后的玩家,理应获得更多游玩体验上的满足。
      也因此,《黄泉之路》终归差了那么临门一脚,写意但不传神,只能被称作为“剑戟片风味”的游戏,而不能真正成为“剑戟片游戏”。
      如果对剑戟片有相当执着的玩家,非常推荐游玩本作。但如果对优秀的游戏性抱有期待,那么还是多多观望为妙。

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