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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

2020-7-14 14:21| 发布者: next| 查看: 4414| 评论: 0|来自: Gamelook游戏大观

关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些 ...



#7:什么是“云游戏”,它们有何独特之处?

围绕云游戏的讨论,被基于处理发生地点给“云游戏”命名的趋势所迷惑,这是无济于事的。

微软即将推出的Xbox Series X系列上的游戏还可以在Xbox One和xCloud上体验。显然,即使可以通过“云传输”玩这些游戏,它们也不是“云游戏”。如果微软取消了前两种访问模式,则只能通过云处理的方式玩这些游戏。但是,将它们称为“云游戏”只能说是对它们获取方式的定义,跟游戏本身没有什么关系。

毕竟,它们将很难与非云游戏完全区分开。将这种逻辑推向极致的话,任天堂可以更新《塞尔达传说:荒野之息》,而且除了通过云传输体验之外别无他法。除了访问权限外,游戏的其他所有内容都没有任何改变。

即使Google仅提供云游戏服务的Stadia制作了一款专属游戏,单凭这一决定也不能使游戏成为“云游戏”。将游戏逻辑,处理,访问等置于云中,准确的来说,只是一个决定。而且这个决定本身并不影响游戏设计或玩法。同样,关于“即时玩法”的说法也被很多人所知,在这种情况下,玩家可以在观看YouTube视频的时候立即跳转到游戏内容里(并且就在观看视频的时候)。这可能是云游戏流的一个有趣的功能,但除非它可以通过需要云游戏流的方式影响游戏设计,否则这也不会让游戏本身成为云游戏。

思考云游戏一个有用的方法,不是考虑它的处理发生在哪个地方,而是它必须发生在什么地方。以下这几个定义或许可以帮助我们更好地理解:

云处理游戏是一种可以、但不必通过云处理来体验的游戏。这里可以给出的一个案例就是《生化危机7》,该游戏可通过云游戏流在Nintendo Switch(其处理能力不足,难以在本地设备上体验)上访问,但也可以在PlayStation 4、Xbox One等设备作为本地处理的游戏进行体验。

只能云体验的游戏是,云处理是它面向消费者的唯一选择。这里可以给出的案例是谷歌Stadia购买了《生化危机8》的独占权,该游戏目前计划在主流第八代和第九代主机上提供。从这个意义上讲,消费者本可以通过本地设备处理功能来体验该游戏,但并没有提供这个选择。

比较有趣的是云需求(CLOUD REQUIRED)游戏,这些游戏只能使用基础设施、计算能力或任何消费者无法负担或消费者设备无法提供的技术来玩的游戏。从简单的意义上讲,这些游戏只能由互连的工业级服务器机架组成的“超级计算机”才能体验(亚马逊首席执行官杰夫·贝佐斯将这类游戏描述为“计算荒谬”)。

有几种方法可以描述云需求游戏可能制作的内容。最明显的是,游戏的图形可以变得更加真实和详细。你可能在角色、草叶或树皮上的凹槽中,看到移动中的头发的每个部分。地图可能会留住每个弹孔、擦伤或一点点血迹,而不是让它们在几秒钟后消失。而且,每一种视觉效果都可能是产生它的精确时刻和物理特性所独有的,而不是复制和粘贴相同的模板效果。

当玩家在地图上移动时,也可以使用更大的地图,并避免加载屏幕(通常通过门和其他动画来掩饰)的需求。更进一步,游戏将能够完全以程序化方式生成环境和内容,而不是局限于游戏策划专门设计的内容。而且,这些体验可能会根据玩家的特定需求、游戏风格和兴趣而定制化。

最令人期待的益处之一就是,游戏能够在相同环境或同一场比赛中容纳更多的同时在线用户。如今,《堡垒之夜》每局同时容纳的玩家数量达到了100个,而《使命召唤:战区》的最高人数为150个。扩大这一差距有很多的限制(稍后会详细介绍),但是本地处理是一个关键因素,家用处理器可以跟踪和渲染的玩家(每个人都在不断产生输入和位置数据)数量是一个下限。

(值得注意的是,虽然1100万用户参加了《堡垒之夜》Marshmello现场音乐会,但他们并没有一起参加。实际上,这1100万用户分散在12万场左右的音乐会活动中,每个活动发生的时间略有不同,上限为100每个用户)。

但更困难和重要的不是现在可以做什么,而是为什么这么做。目前尚不清楚更大的《堡垒之夜》地图或容纳10倍玩家量是否“更好”。2014年,Square Enix 开发了一款具有云AI和程序地图生成功能的游戏,并且在其Shinra Technologies技术加持下,没有加载时间。然而,该公司承认,这些进步并不能带来更好的游戏。实际上,Square Enix发现他们创造的世界与手工制作的更小的游戏环境相比,缺乏温暖和敏感性。这是一个“比天际更大,但不那么有趣的世界” 。同时,《无人深空》等游戏无需使用云就可以发挥程序化AI的潜力。消除加载时间会使任何玩家感到满意,但这本身并不能“创造”一款游戏。

细节的改进同样会引起误解。更逼真的游戏,尤其是细致到发丝或独特的弹孔程度,并不能使游戏变得更好。当前第八代游戏机中最畅销的游戏《GTA 5》是为第七代游戏机制作并在第七代游戏主机时代发布的。它成功的原因是其趣味性和多样性,而不因为它是对有组织和无政府主义犯罪的真实写照。全球最流行的3A游戏《我的世界》和《Roblox》,看起来像2000年代初期的游戏,而且也可能都是那时候研发的。它们的玩法是创造,而非模拟现实。

换句话说,想象一下《使命召唤》的一种版本,其中建筑物的内爆与撞击爆炸物的独特方式有关,看起来与现实世界难以区分,并且对所有玩家都是一致的。这听起来很酷,但不会影响游戏玩法、而且通过云端运行非常的昂贵。这方面来讲,必须注意Epic Games即将推出的虚幻引擎5的卓越品质和功能,该引擎基于游戏主机、PC和移动设备的性能进行本地处理。因此,玩家们将获得非凡的视觉效果和复杂的功能,而发行商或平台无需承担数十亿美元的传输和远程基础设施成本。

云传输更令人兴奋的是,需要云完成的游戏可以允许开发者们在网络基础设施的限制下如何工作,而非任凭他们带来影响。如本文开头所述,多人游戏是一种共享、同步和实时模拟。如今,向远程超级计算机处理的转变,意味着更多的玩家可以参与更加真实和复杂的模拟。但是,同步仍然是一个问题。实际上,它因复杂性而加剧,与更复杂的Rube Goldberg机器更容易失火或断裂的方式并无不同。

在普通的网络游戏中,每个玩家都会经历独特的延迟时间:有些人延迟30毫秒,还有人延迟12毫秒,更多人的延迟还在75毫秒(如果玩家遍布全球,这尤其具有挑战性)。这些差距似乎很小,但是模拟的可行性取决于所有输入和输出的连贯以及可靠的同步。

要回到本文开头的话题,请记住,尽管云游戏将处理过程移到了远程计算机,但每个玩家仍在运行共享模拟的不同版本,并且该模拟需要实时同步。与单个家庭相比,这些远程中心之间的距离更近、数量更少并且使用的基础设施设备要好得多,但是随着更多计算机、数据中心、服务器和玩家们的连接,同步仍然变得越来越困难。同样,世界的动画越丰富,它包含的AI越多,互动的节奏就越快,要处理的决策越多,并且对失败的容忍度也越低。

事实是,现代网络的可靠性,结构和延迟仍然无法处理大多数希望使用云计算的游戏。亚马逊的服务器可以制作一款“令人难以置信的荒谬”游戏这一事实,并不意味着全世界的玩家都可以得到或一起分享这种体验。

但更重要的是,云游戏不只是本地处理游戏的“更大”和“更好”版本。当然,“更大”和“更好”是我们对此类游戏的初衷并不奇怪。每种新媒体的出现,都是以比前一种媒体的限制版本更少一些的方式来考虑问题。例如,最初的电视节目都是用定制的摄像机角度和变焦功能录制的。但是真正驱动新技术平台的是专门为其创作的内容,而不是对原有的东西进行调整。

实际上,游戏是这里最好的例子。这就是为什么每个主要技术平台的转变都带来了新的游戏形式,而且不断有新的游戏开发商和发行商出现并主导市场的原因。例如,街机时代最流行的游戏和硬件制造商(例如雅达利)并没有引领游戏主机时代。同样,游戏主机领导者(任天堂、索尼)在多人网络游戏中也不是领导者。同时,在线多人游戏领军企业(动视暴雪、Valve)并没有主导手游领域,并且这两组领先者都没有在实时游戏时代处于领先地位。每个游戏“平台”都是独特的,不仅在于它消除了先前平台的局限性,而且在于它提供的全新功能。这往往需要并奖励新的思维,而不是适应它。

为此,云游戏时代的领导者可能与当今的游戏巨头之间几乎没有共同之处。但这并不意味着我们不知道未来的前景。以一种有趣的方式,我们已经看到了一些潜在云需求游戏原型。第一个是6年前“玩过”、而且使用了具有24年历史玩法的游戏。

#8:里程碑:第一个“云需求”游戏品类

MILEs雏形

2014年,Twitch通过一项名为“Twitch Plays Pokémon(以下简称TPP)”的社交实验,发现自己正在播出第一个主流的“云游戏”。TPP与普通Twitch直播有很多共同点。私人(匿名)游戏玩家设置了本地处理的游戏副本(1996年的《神奇宝贝Red》),并将他/她的视频共享给Twitch平台,然后Twitch公开播放视频流。但是在这种情况下,上述游戏玩家不是、且无法控制游戏本身。相反,所有决定都是由视频流的观众选择的。这包括英雄移动的方向、进入到比赛中的妖怪、他们移动的方向或部署的物品。起初,这是在纯粹民主的基础上完成的。例如,英雄向上、下、左或者右方向移动,取决于哪个选项在Twitch聊天中输入的最多。

起初,游戏玩法很混乱。除了纯粹的民主投票之外,还测试了新的加权方法(这让一些用户通过不断对投反对票来抗议这些变化,例如不断地暂停和取消暂停游戏)。但是最终,玩家社区发现了一种功能性的节奏。16天后,游戏结束,同时在线人数达到12万,并且玩家数量超过1200万(根据吉尼斯记录,打破了所有游戏的记录)。从那时起,Twitch已经“玩”了其他数十种Pokemon游戏,以及许多其他的游戏。

TPP由普通消费者购买并放在他们家中的消费者级硬件运行。但是,它仍然是一款“云需求游戏”。所有处理都发生在每个真实玩家的家庭之外,每个玩家都通过观看直播视频并发送对应输入的方式参与其中。另外,这种结构可以支持原本不可能的同时在线玩家数量。TPP给人的感觉只是有些不同,因为没有一个焦点玩家,图形是低保真(不是更好),并且能玩的只有一个游戏副本。但是,这些都与游戏是否正在直播,或者是否是云需求游戏无关。

在TPP之后的几年中,我们已经看到了类似的事件,这些事件暗示了云需求游戏的未来。在2017年,Reddit发布了1000×1000(即100万)像素的数字画布,该画布允许Reddit用户每5-20分钟对一个像素中进行着色。该事件的时限为72小时,之后“Place”将永远锁定在当前状态。

实验的结果令人震惊。共有100万用户参加,其中9万名活跃贡献者完成了1600万像素着色。尽管贡献者数量众多、选项多种多样(TPP基于四选一模式,而Place参与者可以选择100万像素之一、并用数百种颜色进行填充),但缺乏任何真实的指示或目标,Reddit社区迅速产生了真实的艺术和连贯的策略。在Reddit社区“塑造”出Place之后,就开始形成派系,就共同目标达成共识,并着手实现这些目标。这些目标不可避免地会发生冲突,导致部落争夺领土(有些团体只是想阻止其他团体成功创作),但是,从美国国旗到蒙娜丽莎,以及撰写但文字故事,所有东西都被制作出来并加以保护。他们首先尝试了几种创作,然后以更详细的细节和色彩重做。需要再次强调的是,任何参与者可以做的最多就是每小时对几个像素上色。

“Place”的时间推移显示了整个过程:从混乱到小测试的转变、真正的“艺术”、以更高的质量重做这种艺术的努力、成功和失败的征服以及稳定的实现。(以下链接可以找到很好的摘要:http : //sudoscript.com/reddit-place/)。至关重要的是,Place的创作者以及Twitch Plays Pokemon背后的开发者都承认,他们不知道会发生什么。当然,他们也不可能知道,因为这取决于玩家。

另一个著名的事件是由《侠盗猎车手:圣安第列斯》的一个模组制作的,该模组由Twitch平台一名“跑酷选手”(试图尽快完成关卡或游戏的人)运行。具体来说,此模组允许观众花钱使用作弊码,可以对主播对游戏过程带来帮助或者伤害,比如突然增加重力或者流量。最重要的代码需要耗费更多的资金。再次强调的是,这种体验不是基于云端的,一切都在单个《GTA》玩家或者主播的PC 上本地处理,但是“游戏”实际上是由大量用户以近乎实时的方式与主播进行交互的。

什么是MILE游戏品类

云游戏流媒体将创造出许多新兴品类。但是,我们认为第一个很可能类似于上面列出的体验,我们称之为“MILE”,或者说是“Massive Interactive Live Events”(大型互动现场活动)。

MILE与大多数想象中的云游戏版本(例如更现实或更复杂的《使命召唤》)不同,因为对于每个用户来说,它没有独特的模拟或者处理过程。在大多数情况下,只有一个模拟,并且每个参与者(而且可以有数百万个参与者)都是平等参与者,就像在TPP里一样。在其他情况下,对于像《使命召唤》这样的“普通”游戏,可能会有一个或多达十二个焦点玩家进行自己的模拟。在这些情况下,观众的角色是投入关注以推动/塑造现场玩法。这里使用的典型比喻是“饥饿游戏”,在游戏中,观众投放物品为他们喜欢的英雄带来帮助,或为他们的对手创造挑战。这些将是MILE混合游戏。饥饿游戏案例实际上是MILE与大逃杀玩法的合体。

(思考“MILEs”很多方法当中的一个是Netflix的Bandersnatch,只有在这种情况下,观众做出的每个决定都会影响其他用户的体验,“游戏”将永远不会重置,每个决定都是永久性的,并且永远是在线的。 )

正如TPP和GTA案例所示,MILEs不需要在云端处理其游戏玩法。仍然可以使用个人的消费者级处理器。重要的是,传输是通过直播视频进行的。

但是,如果MILEs是基于云端的,则可以利用远程服务器的“计算荒谬”的功能。这似乎使我们回到了云游戏流媒体的早期问题。但这就是MILE仅使用一个模拟(或者在混合MILE的情况下最多几十个)的事实,它允许云需求游戏的使用难以置信的复杂AI和丰富的模拟,同时确保实时同步并避免与网络和家庭基础设施相关的问题发生。

思考这一点的正确方法是考虑Nintendo 64上的《马里奥赛车》的早期案例。在这种情况下,只有一个模拟(或游戏版本)正在运行,并且有四个玩家在访问它。MILE的操作类似:每个玩家都在调入共享的模拟,然后向其提供输入操作。通过避免无数个单独模拟(本地或远程)的标准游戏模型,MILEs无需同步模拟,而是只需同步输入。按照本文开始所说,几十年来,多人游戏一直在这种模式下运行和增长。还要注意的是,这意味着任何平台都可以分发MILE游戏。Twitch和浏览器可以,但Disney +、Netflix或Facebook Messenger也可以。

与MILEs游戏进行交互的方式取决于创作者。TPP只有一个视角,因为游戏就是这样构建的;《马里奥赛车》则有四个。你可以加入数十个摄像机或参与者可以使用的独特叠加层。或者,结合云游戏关卡体验,参与者可以拥有自己的视角。这是优化游戏设计和成本的函数,而不是技术的函数。

这确实意味着,MILE游戏提供的互动范围通常会小于《使命召唤》或《塞尔达传说》。然而,它们将针对不同的目标而设计。MILE不会模拟“现实世界”或创建完全身临其境的体验,而是旨在支持非常多的参与者,并使他们能够协作讲述故事和/或影响共享世界。换句话说,它们是专门针对云处理独有的功能而设计的。但是,需要着重强调的是,观众仍将拥有完全个性化的体验,并可以控制他们观看或访问MILE的方式。TPP只有一个视频流,是因为《Pokémon Red》只有一个视角。《马里奥赛车》则向我们展示,通过相同的模拟可以实现无限的视角。

回到通过MILE带来的可能,例如,试想一个发现频道的交互式世界,该世界由基于集中式AI的数百万实时进化的动物组成,每个动物都由观看者“拥有”。在可预见的将来,这些动物将不可能被成千上万的用户“体验”,或者不可能“存在”于本地设备上。但是,如果所有用户都连接到相同的基于云端的模拟,然后“调整”为针对其非玩家输入而设计的云视频流,这样就会行之有效。在这种模式下,所有观众的角色将是观察或共同扮演“上帝”或万神殿当中的一个,每个都有不同的角色。可能会有一个团队充当天气之神;另一个是食物之神。有些团队是哺乳动物;其他人,则是爬行动物。每一个神祇都会在这个世界里拥有和控制自己的视角,每个玩家仍然可以有自己可以保护和指引的动物。

我们还可以想象一个使用了高保真角色的交互式电视节目,这些角色实际上是由动作捕捉设备中的轮换演员扮演的。这使电视节目“永远”不会结束,同时还可以加入“真实”人类无法做到的事件和故事情节。换句话说,它可能是LOST的24/7版本,可以执行《堡垒之夜》、《战神》或者《Pokemon》所做的任何事情甚至更多,同时看起来更真实,让观众可以控制烟雾怪物、岛屿、或一个Dharma Station

。今天,可以通过本地处理来实现其中的某些功能,但这些角色看起来永远都不是“真实的”。他们的视觉效果会因家庭和设备的不同而有很大差异(通常根本无法运行),成本也将会很昂贵(且不必要)。

想象千里之外的MILE游戏的未来

根据几十年的旧游戏甚至更老的技术获得的经验来预测游戏的未来似乎很奇怪。但是,Twitch Plays Pokemon、Reddit的Place和《侠盗猎车手:圣安第列斯》的作弊代码Speedrun都有助于重申游戏中一个持续不断的事实:推动游戏参与度的是社交体验而非技术能力。这些体验中的每一个以及像它们一样的数十种体验都非常有趣,因为它们是可以吸引观众的现场共享的体验。在过去的十年中,视频行为已越来越多地转向私人观看体验和按需回报。但是人类对公共实时事件的热爱仍然存在。这就是为什么我们在剧院看喜剧时会笑得更多、很少有体育迷会观看非现场比赛,以及为何像The Bachelor和The Voice这样的无剧本电视体验却难以转向非现场,私人观看的Netflix式SVOD服务背后的原因。

同样要注意的是,游戏行业有着通过老游戏的分之和模组来创造和发现新品类的悠久历史。最著名的例子可能是MOBA品类,它来自RTS游戏《魔兽争霸3》的用户模组。而且,它并不是第一个可扩展的模组或改编版本。例如,最成功的MOBA并不是第一个用户模组Defense of the Ancients,也不是Valve与DOTA的创作者合作打造的续作。,而是拳头游戏的《英雄联盟》,后者是六年之后才发布的。

为此,重要的是把眼光放到MILE雏形之外。由于游戏是专门针对这种形式制作(而不是为此移植)的、由专门为之打造的技术(而不是适应它的技术)支持、使用从先前玩家行为学习到(而不是基于假设)的信息,而且是为了已经熟悉这种模式(而非重新发现)的新玩家而设计,我们将看到MILE的多样性、它们的吸引力以及参与度在不断提高。

更重要的是,在EA,育碧,Square Enix等公司,MILE式游戏已经测试了数年(如大量展示一个GPU可以同时处理多少游戏的技术demo、他们能在多大程度上推动逼真的渲染,可以查看其他玩家视野的共享世界,以及一个共享世界可能带来的东西)。与往常一样,游戏开发者和平台需要花费时间和迭代来学习如何最好地设计MILE游戏,玩家觉得最有趣的东西、剧情、游戏化、变现方式等等。

最令人兴奋的是,MILE可以极大地扩展“游戏玩家”玩家群。与当今的3A游戏不同,它们不需要全力以赴就可以让“玩家”参与其中。这允许游戏进入其他使用场景。例如,很多人在烹饪,清洁或工作时“观看”《办公室》。MILE游戏允许观众随意选择向内、向后或向外倾斜。

同样,它的技术要求比传统的、3A画面/感觉的游戏低很多。在《堡垒之夜》里成为“高手”需要花费大量时间,但是改变Interactive Discovery沙漠中的天气不需要什么技术。你可以选择最舒适的水平、自己选择的地点和时间参与其中。此外,听众的“拥有权”和“参与感”非常强大。如今,玩家是否通关《战神》或者在是否击败战神或在《黑镜:潘达斯奈基》中做出既定的决定都没有关系。但是在《美国偶像》中投票仍然重要。

随着时间的推移,一些涉及的技术和概念甚至可能看到MILEs接管了无剧本现实编程。想象一下《美国忍者勇士》的不同版本,观众控制舞台或选择参赛者。或者在《谁想成为百万富翁》里,让观众选择问题,充当生命线,或玩在线竞技迷你游戏的方式,第一时间给他们最喜欢的选手一个额外的生命。和往常一样,游戏正在接管所有其他的媒体类别。

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