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《羞辱2》绝赞的关卡设计

templarck 于 2018-11-16 09:00 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
本帖最后由 templarck 于 2018-11-16 09:06 编辑

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一、   简介
1.游戏基本资料
游戏名称:羞辱2
英文名称:Dishonored 2
游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
游戏制作:Arkane Studios
游戏发行:Bethesda Softworks
游戏平台:PC
发售时间:2016年11月11日

2.游戏简介
《羞辱2》的故事发生在初代的十年后,艾米丽已经长大。玩过游戏的玩家都知道,艾米丽和她的贴身保镖科尔沃似乎关系很接近)。而且在女王被谋杀前还教会了她一些攻击技巧。本作的艾米丽同样将会有更加精彩的演出。作为一款潜行为主的动作游戏,《羞辱2》十分考验玩家的策略和观察能力。在游戏的初代,玩家甚至可以不杀死一个人完成通关。

二、        媒体评分一览:
Metacritic:86|100
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IGN:9.3|10,优秀
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从各方面来说都是一部精湛的续作。《羞辱2》能够容纳你想丢给它的任何形式的混乱。

三、        评测内容:
《羞辱2》的故事设定在前作故事的15年之后,此时的小公主艾米丽已经继承王位成为新女皇,而男主角科尔沃则是她的父亲,以及守护她的皇家卫士。为了防止艾米丽像她的母亲那样再遭遇毒手,科尔沃在这15年间将她训练成为了一名强大刺客。然而她的统治并不太平,昔日政敌莫名被害,民众指责她党同伐异,而科尔沃也成了臭名昭著的“刽子手”。在母亲的遇害纪念日,一场谋朝篡位的政变悍然发动,将二人打了个措手不及,只有一人逃出了顿沃城。
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此时你只能选择
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另一名角色会被当场石化
由此而引出的双主角设计是本作的一大创新。选择不同的主角也意味着在游戏中两个角色位置的对换,比如你选择了科尔沃,那么艾米丽就将在游戏开始时被敌人抓获,反过来也是如此。与此同时,游戏中关于科尔沃与艾米丽的一些特定元素也都会换个位置,比如在一开始的场景中我们能找到的第一个“留声机”,里面的录音就会因为我们选择的主角不同发生变化。若是我们选择科尔沃,我们听到的录音就会是艾米丽感谢科尔沃这么多年来的教导,若是我们选择艾米丽,这里听到的就会是科尔沃的一通“说教”。
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结局时来救活她
主角一旦选择完毕,在游戏中就不能再更换了,想要使用另一位角色就只能下周目见。不过本作的关卡自由度非常高,第一遍通关时难免留下的遗憾,也可以在二周目中进行弥补。总体上讲,两个角色在基本操作上虽然无甚区别,但在技能上的差异还是非常大的。其中科尔沃基本继承了初代作品的技能系统,艾米丽的技能系统则几乎都是新东西,就连最基本的“传送”类技能都与科尔沃不大一样。另外,父女二人的能力有一定差异,所以游戏体验也会多少有一些差异,不同的技能树所对应的玩法自然不尽相同,游戏的重复游玩价值也就因此得到了体现。

精妙的关卡设计
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玩过《羞辱》的玩家,一定会对游戏的关卡设计印象深刻。强大的关卡与超高自由度的设定,能够给人相当强的代入感,事实上,不论是一代还是本作,设计者都会在提示中告诉玩家“做你想做的事”,每一个关卡都有十分丰富的完成方式和不同的关卡结尾。比如从正门直接突进去,阴沟杂草中有一个小的入口可以通到某个小房间,又或者你在城市的某个角落会发现一个NPC,完成他的委托后,他便可以直接将你送到目标位置,所有的这一切都需要你自己来决定。经常会出现花了好大力气到达目的地后,却发现原来还有更简单的方法,便不由自主的想要载入存档重新来过,或者等待多周目再次尝试,非要把整个地图都转遍,所有的路径都摸清才罢休。这也是游戏的魅力所在,让你心甘情愿的开始多周目,而不是用各种无聊的收集要素强制把玩家留在游戏当中。
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游戏的地图虽然小巧,但是格局立体而丰富。玩家既可以沿着壁、柱子移动,避开守卫的目光前进,也可以爬到高处的阳台和管道上以获得更广阔的视野和更多的行动自由。游戏中的室外场景和室内场景分布比较均衡,各类建筑的特点也不很一致,极大地丰富了玩家的行动路线。比如第4关机关宅邸中房间的整体翻转、升降以及机器人测试区的构造极尽精密之能事,让人一边称赞一边窝火。而在第7关中,玩家可以运用界外魔提供的时间仪在现在和3年前的同一庭院之间穿越,借此穿过障碍、摆脱敌人。时间仪的页片展开时玩家能够从页片中看到同一场景在另一个时空的景象,感觉非常的奇异。

混乱值
混乱值作为对潜行玩法的另一项鼓励机制也得到了保留。在《羞辱2》中,只要你杀了人混乱度就必然上升——无论使用什么手段,无论对方是十恶不赦的坏人还是善良无辜的平民。而且混乱值一旦上升,也不会因为你再做个好事而下降,混乱度的持续上升意味着社会崩溃的加速、导致接下来的关卡街道荒废程度加剧、老鼠和血蝇等灾害剧增、敌人的警备度也更高。高混乱度下的剧情也会渐渐走向疯狂和绝望:大多数NPC会对你敬而远之,甚至你曾经的同伴盟友也会背弃你,成为你的死敌……
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混乱值系统在《羞辱2》中还得到了更加复杂而富有动态感的改造,其具体的表现就是不同的敌人所代表的混乱值并不相同。这一点我们可以通过偷听敌人的对话与观察他们的行为发现一些线索。比如在第二章中我们可能够看到两个卫兵将无辜的平民丢进电网杀害,杀死这两个家伙就不会增加太多的混乱值。按照开发者自己的话说就是:有些人就是该死。与此同时,在另一个章节中,我们能够从另外一名卫兵的信件中了解到他对妻子女儿的热爱和对自己工作的质疑,杀掉他的话就会增加更多的混乱值。
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混乱值不仅是一种鼓励玩家以潜行方式游戏的机制,还是Arkane工作室道德使命感的一种体现。在一次访谈中,工作室的两位创意总监曾经讨论过这个问题,也谈到了这一设计让他们承受了不少来自发行商方面的压力。大体的意思就是发行商认为,人们不喜欢在玩游戏时被告诉什么是对什么是错,更不希望自己在游戏的肆意妄为中受到惩罚。但是他们认为,你在这个世界里杀了乞丐、女仆等所有的路人甲,还指望在游戏中受到英雄般的礼遇,我们认为这很病态,你当然可以在游戏的世界里自由的表现自己,但若是你非要认为世界必须对你所有的行为都给出正面回应,与我们的价值观是相违背的。当然,如果你对游戏对你的评价并不在乎,倒是没什么东西能够阻止你变成一个屠尽所有NPC的变态杀手。

剧情中的细节
《羞辱2》的主线剧情是一个简单直白的复仇故事,逃出顿沃的艾米丽/科沃尔收拾了一个个的反派,最终返回顿沃,打败最终boss并重登王位。但游戏添加了大量的细节使得玩家的复仇之旅更加的有意义。游戏通过艾米丽和梅根等人的大量对话交代了游戏背景,漫画过场的艾米丽的独白在交代任务线的同时也表现了艾米丽对过往和反思和对未来的坚定,有力地刻画年轻女王的成长。
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游戏中的许多细节设定分布在街头广播、守卫和平民和交谈以及各种各样的材料文件中,如果玩家不足够留意,那对于整个游戏中剧情和人物的认识便可能不够全面,甚至会影响了剧情的走向。游戏为玩家提供的多样性的完成任务的方案不光关乎游戏性,有时也关乎剧情走向。比如第7关回到过去对矿场老板的处理会影响当下的故事性,对梅根话语的回应也会影响结局,游戏混乱度不同会导向几个不同的结局。

画面
《羞辱1》的画面引擎是著名的虚幻3,虚幻3油画般的画面实际上也很符合游戏蒸汽朋克的世界观——另一部蒸汽朋克的经典作品《生化奇兵:无限》采用的也是这个引擎。《羞辱2》则换成了虚空(Void)来制作,据说是id tech引擎的魔改版,总体来说表现还是在水准线之上的,特别是它延续了前代的风格,不会让人产生多少陌生感。
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游戏中各种各样的蒸汽朋克元素更是让人心驰神往,对电力、鲸油与风力能源的大胆拥抱虽然有些偏离蒸汽朋克的原教旨,但其设定上的高妙却给我们带来了一种更加奇妙的真实感。与此同时,作品中的超自然元素也紧密的扣上了近年来比较流行的维多利亚式恐怖题材,这种颇为古典的神秘主义想必会得到不少玩家的喜爱。
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丰富的收集要素
游戏除了符文和骸骨护符外,还在城市的各个角落和房间内设置了大量的收集要素。收集符文可以升级技能,装备骸骨护符可以有固定的强化,收集笔记可以从侧面了解社会背景和游戏剧情,寻找密码打开保险箱可以获得不菲的报仇等等。所以当你进入一个新的地图,先不要急着奔向目标点,掏出心脏先把所有符文和护符收集全了,然后顺路看看哪个房间的窗户开着,里面必定有宝贝,最后再摸进任务点,这才是玩《耻辱2》的正确姿势。
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本作最重要“寻宝雷达”也是标准的猎奇向,是一颗镶嵌着齿轮而且还在跳动的心脏——这颗心脏属于被暗杀的前任女王贾思敏也就是女主的妈。除了对宝物有所反应外,该心脏也是施展读心术的重要道具:捏一捏心脏你就可以窥视目标人物内心深藏的秘密。此外老妈的心脏还会在你游历冒险时陪你聊天,指引你或吐槽你。

总评
尽管《羞辱2》画面水准并非顶级,PC版也存在不少优化方面的差评,但线性的第一人称潜行游戏,世界观设定新颖、美术绮丽,剧情丰富,关卡设计出色玩法多样,《羞辱2》已经足以满足大多数玩家对续作的期待了,那么还等什么,赶快用好司机来体验一下这款续作吧。

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