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《圣歌》沙漠中一头被压垮的骆驼

本帖最后由 hk345618867 于 2019-7-10 11:20 编辑

      提到《圣歌》玩家们会想到什么?自由的开放世界,炫酷的机甲,绝赞的画面表现,这些先天的东西赋予了《圣歌》足够多的关注度,但是从《圣歌》早期的评分中大部分玩家却只能看到失望,中规中矩的得分和负面新闻令人出乎意料。之所以选择正式发售之后再进行评测,是希望那时的《圣歌》能少一些恶性BUG和各种让人崩溃的设定,希望她还有回天之力,但是正式发售之后的《圣歌》带给我是惋惜。
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8-9分的战斗品质
     《圣歌》的战斗是真的好玩,让人停不下来的好玩,我只能说爽爆,开放式战斗让人感觉像嚼了炫迈根本停不下来,游戏内玩家可以空战和陆战,空战有更好的视野,陆战相对安全,游戏内目前拥有四种可自定义的机甲,内容包括两种枪械,三个技能和五个被动模块,每种装备根据品质不同还会附加额外的词条,以上自定义内容可以让玩家选择自己的战斗风格,评测选择的是法师甲,基本不存在落地,漂浮在空中向地面上的敌人倾泻技能的感觉真的很爽,此外技能之间可以达成连击造成更高的伤害,以此鼓励队友之间的配合。整体而言就是爽到停不下来。
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     战斗恢复是《圣歌》做得很有意思的地方,游戏内只要拥有护盾那么角色就不会因为一次承受过高伤害而被秒杀,这是个很关键的细节,因为有这个细节的存在使《圣歌》在容错率和刺激之间找到了一个平衡。《圣歌》高难度下的容错率非常低,玩家在BOSS战期间有时会因为失误血量瞬间崩溃,又因为这个设定而不会死亡,这时玩家的神经和战斗节奏会急转直上,这个过程在BOSS战期间会反复很多次,大部分时间都是“血皮”作战,一边让玩家觉得自己处于险境,另一边又给予玩家保护,永远在刺激玩家的神经。
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“大部分时间都是这种血皮作战”

     但是信息获取是一个问题,这个分为两方面,一方面是游戏内对一些名词的解释十分的简单,比如连击系统解释的就比较含糊,你如何开启连击,连击需要哪些条件游戏内没有明确的说明,需要玩家自行摸索和看词条,此外队友之间的沟通效率很低,游戏内可以语音,但会碰到语言不通的情况,此外游戏内没有标记,在自由模式下队友想去某个点集合时这个问题就暴露的很明显,所以目前在游戏内信息交换和获取是个问题。
一根根稻草最后压垮了骆驼
《圣歌》的战斗除了偶尔会遇到BUG之外,其余一点毛病都没有且十分优秀,目前来说《圣歌》的战斗体验在同类型游戏中是最好的,多样,平衡,刺激,爽快......等等词汇,你都可以在她的身上看到。但是即使有着如此优秀的战斗系统《圣歌》在一些问题上却非常致命,可以说除了战斗系统之外,《圣歌》其他的地方大多有问题,就像是一根根不断堆叠的稻草。
首先从开放世界聊聊,《圣歌》的世界探索很累而且并不是完全开放的,在两个目标点之间玩家不能直接的跨越地形依然需要绕路,游戏内没有直观的小地图,平时导航靠罗盘,不能添加标记,而且没有类似于快速旅行的设定,想横跨地图时需要频繁打开菜单看地图确认自己的位置,非常难受,一方面要时不时打开地图确认方位,另一方面还要想办法冷却飞行,总结就是体验很不连贯节奏经常被打断。
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“另一种方式可以实现快速旅行但需要连续读条”

     小地图的问题只是《圣歌》整体问题的缩影,执行任务时《圣歌》设计了很多路径点,其实这种设计在开放式世界中本身就有些不合适,你不如直接告诉玩家任务点在哪里,玩家自行选择路径过去,而且《圣歌》为了让玩家按照自己的路径走,甚至加入了一个很无语的系统:有任何玩家到达路径点后所有玩家会在一定时间内被“读取”到那名玩家身旁,当你的队伍里有“急先锋”时你就会频繁的读条,这当然培养了一批懒人的出现,与其在飞行中被传送破坏体验,不如找一个带路的帮我传送。
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“目标点近在咫尺依然会被提示读条”

     《圣歌》诸如此类的小问题还有很多,整体失控最后转化成了一个现象:频繁读取。你飞的正爽时忽然开始读取倒计时,想要看新的装备得在任务完成结算后去熔炉查看,《圣歌》的战斗很用心很好玩,但是目前来看《圣歌》缺乏的是整体的规划,这些细节虽小,但是也在不断地影响玩家们的游戏体验,模糊的整体规划是压垮《圣歌》的点之一。
倒在墙下
通关后我兴冲冲的去看解锁了什么新的内容时却只看到了一堵墙,让我觉得这一切都不值得。
     《质量效应》,《龙腾世纪》都是Bioware的口碑大作,但是这次的《圣歌》表现的并不好,原因在于Bioware这次没有很好的发挥出他们的特长,前两者的共同点在于这两作都是通过长篇故事为我们展现了一个史诗的世界,虽然有联网要素,但是主轴是单机游戏,但是这一作《圣歌》却不同以往,更多的让我觉得Bioware自己对《圣歌》的定位很模糊。
首先《圣歌》的剧情很短而且跳跃性较强,这和Bioware擅长的长线剧情展现世界不同,通关后我甚至觉得《圣歌》浪费了这么好的世界观设定,你要想更深入的了解这个世界,需要去读大量的词条。其次在一关任务中推进剧情的条件是用大招击杀多少人等类似于解锁成就设定,哪怕设计一个BOSS需要提高技巧和装备都没问题,这种设计给玩家的感觉就是官方没招了。
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“某一关推进剧情的条件”

     为什么说《圣歌》的定位模糊?我们不妨用《圣歌》和《Warframe》做个对比,两者同为刷装备需要肝的游戏《Warframe》在展现剧情的方式像是洒调味品,玩家到达剧情解锁条件后会接到剧情任务,《圣歌》采用的是前半段完全的讲剧情,后半段的完全网游化,造成的后果就是剧情讲得不好网游部分没内容,只能像上述的一样,强制玩家填充游戏时间。
通关前感觉在玩一款可以联机的单机游戏,通关后感觉在玩一个纯肝的网游,甚至完全没有剧情。《圣歌》后续需要的是调整这种节奏,将两者融合在一起。这个问题一方面表现在上文提到的解锁成就推进剧情,另一方面是通关后的那堵叹息之墙,看到了那堵墙我默默地关了游戏。
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“当时心情犹如看到叹息之墙的圣斗士”

     总结
     写评测时一直在想,到底怎样的一个标题比较符合这款游戏,后来我想到了游戏里的大型代步工具“游荡者”,那是一种四腿步行机械,肩负着带着居民四处旅行的使命,游戏中有一幕是遍体鳞伤的“游荡者”轰然倒下的场景。
《圣歌》像什么?像一只漫步于沙漠中的骆驼,给她足够粮草是希望能走得更远,Bioware一方面想让《圣歌》的单机剧情能为我们展现一个世界,另一方面又希望《圣歌》具有很强的网游潜力,但最后两部分内容完全割裂,游戏中一些设定更是不明所以,缺乏规划和失调最终压垮了这只骆驼。
《圣歌》好玩吗?答案是肯定好玩,无论是画面表现还是战斗手感都是绝对的上乘,按道理其余的部分为核心服务那么《圣歌》绝对会成为新的口碑大作,但是就目前而言,这部分内容拖了《圣歌》的后腿,这还不算平台“加持”,下载速度慢,下载完反复更新,更新完没法进游戏等等问题频出。我写评测时不喜欢特别提出这种的问题,但是这次我不得不把这一点写进评测中,因为这一点实在是令人反感。
     我对《圣歌》的态度是不舍和惋惜,可惜了这么好的战斗,可惜了这么好的世界观,最后《圣歌》后期剧情内容匮乏,虎头蛇尾,实在令人唏嘘。不过《圣歌》才发布不久,他的核心还是很优秀的,而且还有很大潜力,希望接下来的调整可以做得更好,希望这款游戏能真正在游戏界唱响属于自己的《圣歌》。

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