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《超载地牢》评测:异常魔性的卡牌Roguelike新体验

本帖最后由 shenghuiys 于 2019-8-27 10:23 编辑

《超载地牢》评测:异常魔性的卡牌Roguelike新体验
    如果你是一名游戏玩家,那么对近几年国内异常火热的Roguelike这个词一定不会陌生。11年的《以撒的结合》、13年的《饥荒》、16年的《挺进地牢》,一直到去年的《死亡细胞》,几乎每年的话题游戏中都能看到它的身影,其游戏内核早已遍布各种游戏的多个角落。而本作正是以Roguelike和DBG为核心机制,取众家之所长的一款值得一玩的优秀作品。
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《Rogue》
    《超载地牢》(Overdungeon),是一款由日本独立团队ポケットペア制作开发的一款半即时卡牌战斗游戏。如果是初次接触,这款游戏可能会给人一种《皇室战争》+《炉石传说》的既视感,当游玩过一段时间后就不难发现其实它的游戏机制更加类似《杀戮尖塔》。可以说是一款巧妙地融合了多款作品特点以后,兼具短时间单场制度,角色成长和随机性等多种要素,拥有全新玩法内核的游戏。
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    本作一改前辈们暗黑、严肃的美术风格,采用了小鸡、小马这样的萌系小动物作为主要召唤物,更加符合了大众审美,目前三个可选择人物设定也是标准的“日式人设”——穿着性感的女吸血鬼,失去情感和记忆的剑士,喜欢恶作剧的猫娘。这样的萌系设定为游戏增色不少,更有甚者表示自己购买这款游戏的原因就是人设符合胃口,每个人物还都自带一副富有特色的卡包,选择不同的人物,卡组搭配也会出现不同的变化。遗憾的是在目前版本中,与精致的2D手绘背景形成鲜明对比的是略显粗糙的3D建模和不那么自然的动作。在游戏前的准备阶段,人物站在背景中显得稍稍有些突兀,好在进入游戏后整体比例都有变化,感觉上会变好一些,但这都不属于硬伤,比较容易修改。
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散发一股廉价感的建模
    当然小鸡、羊驼的萌系设定也会有其弊端。游戏是文化的载体,无一例外。《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》这些知名卡牌游戏都做的非常好,丰满庞大的故事背景中还充斥各种有意思的单卡介绍,“牧师提刀砍人啦”这样有意思的“梗”层出不穷,把游戏和玩家社区联系的更加紧密。本作目前还没有设定上还比较简单和单一,而且在萌系小动物的设定下,很难再添加进复杂的故事来丰富其游戏文化,而卡牌游戏在没有一个大的故事背景衬托下,很难形成玩家社区与游戏发展的良性循环,这样就注定会被看成一款“小游戏”。但《超载地牢》相较于已经形成成熟体系的其他作品来说还处于刚刚起步的阶段,希望制作组后期能添加进更加有趣的游戏内容。
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目前关于背景的设定还只有人物介绍
    作为一款卡牌游戏,最重要的自然是卡牌设计。在总共四个大类的卡牌种类中,又下分出了很多特殊小类别。像是“羊驼”这张牌,本身属于动物牌,相较于其他动物牌还多出了“挑衅”的效果(类似《炉石传说》中的“嘲讽”牌)。某些卡牌包含的词条较多,但游戏对所有词条都一一做了解释,所以不用担心看不懂卡牌效果这样的状况发生。总的来说游戏目前三个角色卡包和三个战术卡包各有特色,虽然卡牌总数量上还是偏少,但卡牌间相互配合使用后效果提升显著,有时还会带来一些意想不到的效果。
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卡牌效果还是介绍的很详细的。
    卡牌立绘质量的重要性某些方面讲甚至是要高于本身玩法的,立绘的好与坏可以说能直接影响新玩家是否选择入坑。本作卡牌立绘方面质量参差不齐,一部分卡牌采用2D手绘风格,一部分则使用了3D建模+手绘背景作为立绘,手绘质量尚且可行,3D立绘则简陋一些。还有值得一提的是,动物牌和建筑牌因为立绘为具体事物,区分度还好,至于一些法术牌就可能会让人“傻傻分不清”了,尤其在快节奏《超载地牢》中,很容易将手牌打错。
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辨识度确实有点低
    本作虽是卡牌类游戏,但并不需要玩家去收集卡牌,而是当你拥有游戏后就已经获得了所有卡牌,是一款不包含集换制的构筑类卡牌游戏。可以说所有卡牌类游戏的核心玩法都是资源的互动和交换,大部分卡牌游戏的资源种类会非常复杂,基本包括手牌、牌库、血量等。以元素精简化做的比较优秀的《炉石传说》为例,玩家在游戏中需要死死盯紧手中的资源,做好当前甚至未来的各种计划与决策,侧重点和乐趣来源是玩家对资源的细致把控。这也极大的提高了游戏的门槛要求。而《超载地牢》则弱化游戏过程中的决策难度,把重要的决策点放在了构筑卡组的过程中,在构筑过程中获取可选卡牌的随机性也正好对应了Roguelike的特点,DBG和Roguelike两种玩法也得以完美结合。
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    在《超载地牢》中,制作者摒弃了卡牌游戏中费用的概念,采用手牌数小于等于2便结束回合这种设定,也就是说当手牌足够的情况下,每回合的出牌数可以是无限的。快速打出可用卡牌,瞬间发挥大量卡牌效果,尤其是在后期套路相对成型后,能带给玩家极大的爽快感和满足感。在卡牌类游戏中,这种能赋予玩家即时爽快感的作品确实难能可贵。在某些打法流派基本成型后,密集的特效甚至会让玩家分不清敌我动作,能看到的只有血条的变化,但又有什么关系呢?爽就对了!
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建筑流甚至可以让炮火连成线
    如果一款卡牌游戏取消了单回合费用概念,游戏中的资源控制的限制性也相对的变得宽松,玩家不用费心于资源控制方面的算计,但相对的,可玩性也会降低。这时本游戏中类似《皇室战争》的站位概念和手牌打出时机的重要性便凸显出来。玩过几盘,在对游戏中卡牌大概熟悉以后,接下来为了挑战更高难度的关卡,玩家自然的就会去了解更深层次的站位和出牌时机,学习过程的过渡比较平滑,易于上手。圣物等用于丰富游戏玩法的元素加入,也都大大增加了游戏的耐玩性。游戏中还包含了初中高三个阶段的教学视频,基本已经囊括了游戏中要注意的所有机制,当然玩家也可以通过进行游戏来慢慢发现各种技巧,这样还可能会获得更多乐趣。
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甚至包含了微操教学
    《超载地牢》的玩法体系是值得称赞的,它的面世使得即时策略、Roguelike和牌库构筑这三个类别的成功融合成为可能。尽管目前完成度还比较低,可玩内容较少,但并不影响其成为一款优秀游戏。由于其核心玩法机制上的融合与创新,也赋予了本游戏未来发展更多的可能性。

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