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《SD高达G世纪:火线纵横》精雕细琢,未来可期

本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-12-11 16:32 编辑

《SD高达G世纪:火线纵横》精雕细琢,未来可期
       距离我第一次玩“SD高达G世纪”系列游戏已经过去了18年,而距离上一次玩《SD高达G世纪:创世》已经过去了3年。时间来到2019年11月,《SD高达G世纪:火线纵横》正式发售。坦白讲,新作让粉丝们等待得有点久。
       如果让我用一个动物来形容“火线纵横”,我的选择是家雀儿。俗话说麻雀虽小五脏俱全,“火线纵横”不仅占了“小”和“全”,更突出了一个“靓”字。
       为什么说“火线纵横”小呢?在看到参战阵容只有W、SEED、OO、铁血的时候,相信很多人都会问:G呢?X呢?高达男朋友呢——算了男朋友可能有些过分,但如此寒酸的参战阵容自然是令人心生疑惑,万代是缺钱了吗?卖胶赚的钱呢?尤其是对比前作UC100年的跨度,新作真的相形见绌。
       细数起来,“火线纵横”参战作品的数量也达到了30部。可如果你要问我“高达W”和“高达W败荣”有什么区别?其实主要就是模型有区别。这30部有多大水分,咱也不知道。
好在这只家雀儿小则小矣,该有的系列传统玩法一样不少。
       首先是系列一脉相传的收集玩法。其中作为重点的机体收集,依然围绕开发、设计、交换、捕获以及GET系统进行。GET槽改为累积模式,积攒难度有所下降。设计和捕获占比较小,新机体的获得更依赖于开发与GET。与此同时,本作还加入了派遣系统,简单来讲可以通过挂机获得经验、金钱(CAP)、机体及强化插件等,一定程度上减少了玩家的时间成本,收集控的福音,值得称赞。
       作为老玩家,这些系统可以很快上手。即便是新手,依照教程也可快速掌握,学习成本很低。
       只要掌握了怎么制造机体,这个游戏基本上就会玩了,因为某种意义上绝大部分的游戏行为,都是在为收集机体服务。而这个过程主要以攻略剧情(刷刷刷)来实现。
       “火线纵横”采用了系列经典的教科书式剧本,不存在不同作品之间乱入、穿越的情况。对于没看过原著的新人,本作不失为一个了解原著剧情的捷径。而熟悉原著的粉丝,甚至可以把剧情模式玩成“大家来找茬”。
       但要说教科书模式有什么不好,那就是只能跟着原著走,什么都无法改变。对于某些作品而言,这可能是一种痛苦的折磨,比如“铁血”。
       随着剧情的推进,玩家能够招募到的角色会逐渐增多,攻略剧本的先后顺序会影响招募某些角色的先后顺序。比如我选择先去攻略《高达W无尽的华尔兹》,这样在一开始就可以刷出“掉毛”和“托3”,以及对应的强力角色。
       说到角色,本作将不同时代的同一角色独立制作出来。也就是说玩家可以招募到“高达OO”第一季的刹那、第二季的刹那、金属那,并可以让他们一同上阵,自由度相当高。角色培养延续了传统,只要你愿意刷,每个角色都可以是全能力满值的ACE。
       因此区别不同角色强弱的关键就要看技能。
       角色技能包含主动技能和被动技能两大部分。本作放宽了主动技能的使用限制,同一技能可多次发动,多个技能共享使用次数上限。被动技能分成了先天自带和后天学习。先天自带的技能往往都是原作中的经典再现或能力再现,如“高达W”五少年的流星行动、基拉的SEED能力、刹那的变革者等。后天学习的技能通过在战场上打败携带技能的敌方单位获取。一个角色最多可以学习5个技能,且可以对已学习的技能进行替换。
       总体而言,在游戏初期,增加属性数值的技能还算实用。但如果不限制角色的培养,后期这类技能就显得比较鸡肋,反倒是增加武器威力、百分比伤害类的技能表现更稳定。
       这就涉及到了另一个经典问题:用核弹毁灭地球一次和毁灭地球十次有区别吗?这个问题对于喜欢追求极限伤害的玩家更有意义,仁者见仁智者见智。
       但“好马配好鞍”,想要打出高额伤害,除了王牌机师外,强力机体也不可或缺。
       本作的伤害计算公式有所调整,机师基础能力会略微影响最终伤害,机体攻击力带来的伤害占比下降,武器威力与技能就显得更为重要。直观的感受是伤害不再像系列以前的作品那么夸张——尤其是开局阶段。
       这种感受在正常攻略到“高达W”剧本后期的时候极为强烈,面对大群有防御罩的量产机,普通的攻击手段很难打出足够的伤害,简直令人毫无脾气。
       “SD高达”系列不是一个为难玩家的游戏,相反是一个满足高达粉丝的游戏。本作虽然有些“小”,但小怎么了?小就不能满足你了吗?
       必须能啊。
       “火线纵横”一大满足感来源于新加入的游击军团与联合攻击系统。
       游击军团是独立于母舰之外的作战单位,具备较高的自动补给能力,尤其是EN补给。对“SD高达”系列而言,一切攻击都依赖于EN,机体用光全部EN后,通常只能选择回母舰补给。在游戏初期,1、2个回合就用光EN的情况很常见。游击军团对于习惯单兵野战的我而言,简直喜从天降,不仅免去了频繁回母舰的困扰,在战术选择上也更具自由度。
       而联合攻击只需要用两个字来评价——真香。
       作为一名老玩家,起初我对这个新系统的重视程度没有那么高,但现实最终还是磨平了我的棱角。联合攻击无视敌方各种特殊防御罩,就问你香不香?联合攻击可以同时攻击复数敌人,且参与者皆可获得大量经验,就问你刷级爽不爽?而在实操中只需注意一下部队站位,计算一下伤害,即可实现快速清屏。
       游击军团与联合攻击系统一方面令战斗方式变得更加丰富,另一方面加强了每个个体的存在感。无论是面对大量拥有特殊防御罩子的恶心敌人,还是快速刷级刷钱,联合攻击都是最佳选择,没有之一。也正是因为联合攻击过于强势,每回合每个部队仅可发动一次。
       如果单纯以清屏效率而言,系列最强的清屏系统当属三锁与无限STEP,可以实现一机清屏,堪称无脑。时过境迁,虽然在清屏效率上本作没有达到系列之最,但在效率与游戏体验的平衡上令人拍手称赞。
       “火线纵横”带给我的满足感不仅仅是“小”,还有它的“靓”。
       我必须承认,自己是个标准的视觉动物。就是在玩过本作之后,我第一次有了“SD高达的战斗动画超越了同时代‘机战’作品中高达的战斗动画”的感受,并且对此毫不怀疑。
       无论是重现“高达W”动画版片头经典动作的“装逼帝”姿势,还是巴巴托斯帝王形态充满动画风格的大魄力演出,亦或是强袭自由高达华丽的五彩大炮,以及量子型OO高达堪称摧枯拉朽的爆裂斩击,如此等等。即便没有看过原著的人,也会被这些精彩动画惊艳到。而如果你看过原著,每每出现的“原景再现”更是会直击心灵,瞬间感到头皮发麻。
       细节方面,前作曾因没有回避动画而广为诟病,本作这个遗憾得以弥补,且少量明星机体拥有特殊回避动画,如飞翼零式会一边掉毛一边躲避攻击,自由可以用光剑砍掉对面的光束。
       当然,本作中依旧存在大量“兼用卡”。原作中往往只有明星机体才存在各种特殊演出,对大部分量产机而言兼用卡足矣。可遗憾的是,部分明星机体也存在演出平庸的问题,比如正义高达,和那些用心制作的机体比起来相形见绌,以至于有玩家调侃“SEED”系列的经费都给了自由高达。
       驾驶舱特写(Cut in)也是系列玩家们津津乐道的一个话题。本作驾驶舱特写实打实地采用了兼用卡,因此做到了全角色覆盖,整体表现令人满意。战斗动画超快的载入速度,机体流畅帅气的动画演出,适时插入的特写,配合重新编排的经典配乐,令整个战斗过程饱满且回味十足。如果你选择了经典歌曲版,机体搭配经典歌曲带来的冲击会令粉丝无比兴奋。
       “火线纵横”可算作是系列新的起航,制作组用实际行动表达了自己的态度,展露出他们的勃勃雄心,在此对其报以敬佩。其实他们原可延续“传统”做一个“创世”的换皮游戏,那样无论是制作周期还是成本都要低上很多。但他们没有选择那样做。
       作为粉丝而言,这样的等待是值得的。
       希望下一作不会让我等待太久。


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