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《归家异途2》抢先评测:今年你回不回家?

hezhen 于 2021-1-25 11:36 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
时隔四年半,仅有2人的TPP工作室带着焕然一新的《归家异途》续作,再次来到了Roguelike爱好者的面前,想要把更接近自己内心的作品呈现给玩家。
《归家异途》是一款国产Roguelike游戏,并曾经在16-17年刮起过一股不小的独立游戏风潮。如果你有玩过,就会知道这是一款底子不错,但玩法尚待拓展的诚意作品。它以生存为核心,反战为主旨,勾勒出了一个完整具体的战争剧,凭借有趣的创意与长期稳定的更新,在并不完善的前提下,仍然收获了一批忠实的拥趸。
现在,时隔四年半,仅有2人的TPP工作室带着焕然一新的《归家异途》续作,再次来到了Roguelike爱好者的面前,想要把更接近自己内心的作品呈现给玩家。
                              
和前作不同的是,本作无论是画风、渲染、UI都要成熟不少,就连剧情的连环画,都如此精致。巨大的画面提升直接给玩家带来了全新的观感体验,滤镜与色彩方面的选择也更多地使用了符合游戏氛围的冷色调,将战争的残酷氛围从画面中点出,让玩家更容易沉浸其中,更好地体验游戏剧情。
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而作为续作,《归家异途2》的剧情则来到了初代主角的故乡:斯卡利亚,但即使不玩前作,也不会影响你对新作的剧情理解。熟悉的地名只是串联起作品之间的纽带,并不会让新玩家无所适从。这样的做法既保留了一部分老玩家熟悉的细节,又不会造成新玩家的游玩困难,让老玩家看到熟悉的细节会心一笑,让新玩家在对本作深入游玩后,又会因为剧情对前作产生兴趣,巧妙地将两部作品串联在了一起,相辅相成。
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说起来是容易,但实行起来,想要在玩家熟悉的地方创作一个全新的故事可不是易事,首先要做的就是建立一支全新的主角团队。
在未通关过本作时,游戏只开放一位角色“拜娜妮”使用,另一位角色则在后续剧情中作为同伴加入,由全新的主角团引出一个全新的故事,值得一提的是本作的女主角立绘颇为养眼,这让《归家异途》这样颇有难度的游戏也变得更容易静下心来挑战。
与全新的主角团相对应的是全新的职业体系,高达36种的职业选择让游戏拥有更多的路线以及更多的养成搭配,不同的属性点又对应了不同的流派。
《归家异途2》依旧在高度自由的养成中融合了足够多的元素相互掣肘。比如在设定角色时,玩家会不由自主地给女性角色设定较轻的体重,而低于50的体重则会带来“力量-1”的负面影响,同时又会让“敏捷+1”。这些由体重、身高等错综复杂的元素所构成的养成盘让游戏的系统更富有深度,也更有趣,在之后的游戏流程中,无论是武器选择还是防具穿戴,这些变量除了本身的属性外,其重量与附加词条也会方方面面影响着角色属性。
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   这些设定复杂得就像在玩DND,实际上《归家异途2》的游玩体验,确实像在往这方面靠拢。比如除了血量外,引入了更立体的伤病体系,所有角色拥有感染、外伤、骨折三个伤病属性,这些竖状条会直接影响角色的方方面面,让战争氛围与战斗的惨烈更加直观。更多的设定代表了更多的元素,更复杂的元素堆叠让《归家异途2》拥有了更多的选项分支,意味着可玩性的上升。
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而可玩性最具代表的名词,就是本作的Roguelike玩法。肉鸽游戏以高重复可玩性所闻名,你在《归家异途2》中同样也可以在反复的游玩中尝试各种不同的路线前进。比如所有肉鸽游戏都会应有的展开式随机大地图,但《归家异途2》依然在现有的创作基础上加入了自己的巧思。
一般的肉鸽游戏,地点与地点间移动的路程会被以各种方式略过,比如头像的快速位移,渐入渐出等。而在《归家异途2》中,方位的移动被融入进了游戏的玩法机制,直接涉及到时间的管理,当你在地图间反复迂回就意味着时间的流逝,这不仅会让你的库存资源白白浪费,还会加剧你在路程中遭遇的事件,当你想要尽可能地探索地图时,就一定会面对数不尽的突发事件,这一设计让游戏的新鲜感倍增,也让玩家在规划路径时需要更谨慎地思考。
是的,除了探索地点本身以外,《归家异途2》连路途中都会遭遇各类事件,这大大加剧了长线探索的代价,好在TPP工作室为突发事件设计了一个专门的场景,除了各类信息事件外,一个崭新的游戏方式在玩家眼前展开。
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   那就是惊现有趣的载具战。玩家在地图间移动时经常会遭遇匪徒拦路打劫,这时的战斗场面将不同于平时,成为独树一帜的载具战。你可以操纵角色攻击敌方载具的任意位置,或是直接击毙司机,直到某方的载具完全报废为战斗的结束。
同样的,除了攻击以外,还可以选择修复车辆破损,同时玩家还可以控制车辆的间距,玩家要一边控制载具在最佳距离,还要下达正确的攻击与防守指令,越往后人数越多规模越庞大的载具战将会赚足眼球,《归家异途2》的载具战也成为了这个游戏独树一帜的亮点,更是区别于其它同类游戏最大的卖点,它成功让平时被省略的地点转移被活用了起来,让游戏凭空多了一个维度的玩法。
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更丰富的是,《归家异途2》提供了数倍于前作的支线剧情供玩家选择,无论是作为游击队与革命军大部队的联系,还是路途中每个角色的故事,甚至还会碰到神庙这种玄乎的信仰选择。一系列的随机事件与随机展开,在随机的大地图上平铺开等待玩家发现选择,这让《归家异途2》近乎做到了Roguelike的极限,且新颖无比。
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  但不得不说的是,尽管《归家异途2》的堆料很足,却显得有些罐头,错综复杂的属性盘看到最后不外乎力量敏捷,过于频繁的路途事件也让本来就很长的游戏流程显得更加繁琐,一旦度过了前期的新鲜感,游戏中期大量需求的升级资源将会像一个无底洞吞噬玩家的游玩动力,而刚刚升级妥当的玩家就又要面对着游戏的结束,略有丧气。
与前作同样,《归家异途2》依然存在着缺乏正反馈的窘境,玩家很容易陷入没有驱动力的局面,装备虽然种类繁多,但差别很小,职业很多但界限模糊,随机事件只能提供新鲜感却难以提供有趣度,虽然每件事都不同但总归是资源的加减,没有跳脱出生存主题的框架,难以让玩家对未知感产生兴奋。
固然《归家异途2》的系统是值得挖掘且有深度的,但提供有趣的东西对比之下显得有些少了,换句话说,事件的出现量与事件提供的正反馈没有成比例增长,无论是什么支线,总结到最后就是反馈给玩家资源总数的变化,同质且重复,缺乏一个在长期游玩时耳目一新的事物存在。
好在本作目前仍然是EA版本,TPP工作室想必也会像前作一样保持着勤恳的更新,《归家异途2》目前主线已经非常完善,它只需要让庞大的支线体系不再同质,加入更多有趣的反馈让游戏变得有意思起来即可,它的底子已经十分厚实,只要稍加改变,就能化茧成蝶。
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