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《绝境急袭:挑战重重》古典FPS?竞速FPS!

hezhen 于 2022-5-23 13:44 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]

《绝境急袭:挑战重重》有着任谁看到,都会以为是古典FPS的粗犷画风,但有意思的是,它的玩法机制却与那些传统FPS大相径庭——既不是比谁拉枪快,也不是比谁瞄得准,反而是比谁能更快到达目的地。

从起点出发一路迈向终点,就是这么简单,没有任何多余内容需要介绍。

别具一格的游戏目标让《绝境急袭:挑战重重》看起来有些离经叛道,但当你亲身尝试,就会发现这种纯粹的玩法是多具有成瘾性。

《绝境急袭:挑战重重》是一款极其容易上瘾的游戏,原因在于其周期短,见效快的鲜明特点。

以关卡为例,《绝境急袭:挑战重重》不需要动辄数十分钟的鏖战,快一点的关卡可能几十秒就会分出胜负。

超快节奏的关卡设计,会让玩家不停循环在开始与结束,忍不住再来一盘,以突破记录。这种欲望显得很原始,也很纯粹,极具目的性的欲望驱使着玩家反复尝试,遂成为了游戏的重复可玩性。

这就有点像“反应测试网页”与“是男人就下一百层”。

因为时间成本极低的关系,它让拥有胜负欲的玩家在得出理想的结果以前,绝不会停止下来——毕竟,谁都想看看,自己的上限究竟在哪。

这种成瘾性见效极快,我甚至在教学关中就已经开始疯狂冲击记录,1.784秒是我目前的最好成绩,很难想象排行榜上的其他玩家是什么样的怪物,竟于几毫秒的差距中,排列出数十个名次。

这足以见到,对《绝境急袭:挑战重重》上瘾是种多么疯狂的现象。不一定是它足够好玩,但一定足以激发玩家的求胜心。

并且《绝境急袭:挑战重重》在流程极短的同时,还拥有着极为密集的正反馈点,不管是夸张的血浆喷射还是金属感十足的扳机撞针,游戏无时无刻不在刺激着玩家的感官,去疯狂分泌肾上腺素,玩家也会在一轮又一轮的尝试中不断突破自己的上限,最终取得非同一般的成就感。成就感继而鼓励玩家继续挑战,让这种重复可玩性得到无限延展。

没有片刻的犹豫,以及一往无前的冲刺,这就是《绝境急袭:挑战重重》。

这令它甚至看起来有些赛车游戏的既视感。于赛道上拔得头筹赢得第一的做法,也确实与赛车游戏别无二致。

不过,这并不是说枪法在游戏中就不重要了,也不是说《绝境急袭:挑战重重》仅仅是一款打着FPS幌子的赛车跑酷游戏。

事实上,它虽然标新立异,却并没有损失FPS游戏的内核,甚至对FPS游戏的框架也做出了极其前卫的解构。

我们举个简单的例子。任何一款PVE游戏的终点,是不是都无法避免落入竞速的结局?前有“ballance”联赛,后有“Metroid”速通,PVE玩家若想证明自己游戏水平的高低,更快的突破关卡,自然成为了最有力的直接证据。

也就是说,任何PVE游戏的最终目标,都难以逃离对效率的极致追求。单人FPS自然也在此列,玩家想要证明自己游戏玩得溜,除了整活就只剩下竞速。

但按理说,任何游戏都应该先以享受为主,怎么能上来就直奔效率,是不是太草率了些?那不妨试试,从一开始就让玩家将效率设为最终目标,那游戏流程又会变成什么样。

以《绝境急袭:挑战重重》为案例,也许干净利落的步伐会成为每一位玩家的必修课,同时为了避免被敌人纠缠,被迫练就了一枪毙命的好枪法,而为了能轻松跨越地形,玩家也会自发练就上乘身法,可谓百般武功自然习得。能坚持下来的,方能享受游戏。

《绝境急袭:挑战重重》从先享受游戏设计,变成了直接追求效率捷径,若你确实开始追求捷径,那便已经开始享受游戏。

本末倒置的游戏做派,却令FPS游戏的收效立竿见影,这就是《绝境急袭:挑战重重》想要呈现的游戏效果。

竞速可能不是件有趣的事情,因为竞速一定会涉及高精尖,但只要你是FPS玩家,又怎么会不希望自己的枪法更好,身法更骚?

《绝境急袭:挑战重重》的游戏内容看似无趣,每一个关卡仅仅是变着花样快速到达目的地,但其流程的结果却与FPS玩家所追求的结果,不谋而合。只要你参与其中,就能收获最扎实的变强,看似是不务正业的竞速,却是练就基本功的洞天福地。

在这里,地图上的敌人变成了赛道上的减速栏,而枪械则成了加速器,不管你喜不喜欢这一玩法机制,游戏玩法反馈出的东西,都是你最迫切需要的超级系内容。

这样来看,《绝境急袭:挑战重重》就显得先锋了许多——它改变了FPS游戏的目标,却没有改变FPS游戏的内核。

玩家虽然会以速度为最终目标,但促成这一目标的过程,却少不了FPS游戏的内核辅助。游戏看似变成了赛车跑酷游戏,却依旧离不开拉枪与瞄准,FPS游戏的内核与被改变的游戏目标,在此深深关联。

同时,游戏让流程目标与玩家的最终诉求不谋而合,一边玩游戏一边得到核心训练。某种意义上来讲,《绝境急袭:挑战重重》堪称“练枪模拟器PLUS”。

如果把《Aim Lab》比作是真实系FPS的重力室,那么《绝境急袭:挑战重重》一定是超级系FPS的时光屋。

不过显而易见的,因为《绝境急袭:挑战重重》过于专注于自己的领域,这就导致游戏的内容输出过于集中以及单一,这令它很难受到蓝海玩家的青睐。

若你一开始便不是FPS游戏的死忠,没有对于枪法与身法的执着,那么《绝境急袭:挑战重重》就很可能对你毫无吸引力。

尽管,游戏试图通过加入一系列如冲击波、钩锁、以及复数量的枪械来丰富游戏深度,但这些内容通通建立在竞速技巧之上,这让你无法静下心来细细品味游戏细节。

你必须要跟上它的步调,不然就只能遗憾离去。

好的方面,是它对于FPS拥趸,尤其是超级系FPS死忠,有着近乎无敌的吸引力;而坏的方面,则是它将完全放弃休闲娱乐玩家。

可以说,若你想要享受《绝境急袭:挑战重重》,就只有变成硬核玩家一个选择。哪怕你的初心并不是如此,《绝境急袭:挑战重重》的游戏设计也会将你潜移默化成该门类的绝对硬核死忠。

一旦接受《绝境急袭:挑战重重》,就会彻底变成它的形状。

但这话也不绝对,因为《绝境急袭:挑战重重》还有着扎根于社区的良好风气,游戏提供了极为强大的地图编辑器,让玩家随心使用。这令玩家可以充分发挥想象力,根据自己的需求与诉求,来制作出功能不一的奇妙关卡。

你甚至可以将敌人全部移除,制作一个纯粹的平台跳跃地图,供那些“马里奥”粉丝玩耍,接着再逐步增加敌人,慢慢将那些平台跳跃玩家转化成《绝境急袭:挑战重重》的形状,这倒也未尝不可。

地图编辑器的存在,为《绝境急袭:挑战重重》提供了诸多未知的可能性。

我很难客观评价《绝境急袭:挑战重重》。毕竟,像我文章中提到的,这是款极度专注于自己领域的作品。若你凑巧和我一样是FPS的死忠,便会沉迷于游戏的海量技巧里不能自拔;若你对此毫不感冒,可能就需要等游戏进一步拓宽玩法维度,等待更多更有趣的玩法机制,再考虑参入其中。

将效率作为游戏的最终目标是一柄双刃剑。它在激励着部分人的同时。也在排斥着部分人。能不能成为你的杀时间利器,还需要读者根据自己与游戏的相性,谨慎抉择。

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