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《女鬼桥:开魂路》优缺点明显的电影改编恐怖游戏

hezhen 于 2022-9-26 10:27 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]

“游戏”和“电影”之间的关系,一向都有些奇怪。虽然“3A游戏”强调“电影化叙事”体验已经很多年,一些比较先锋的“电影”作品中,也有看到源自游戏的互动性表达方式的出现,但当这两个不同领域的作品真的构成某种“强联系”时,所诞生的作品往往不尽如人意。

那些由“游戏”改编而成的“电影”作品自不用说,提起他们基本都是对粉丝们的二次伤害,而影视IP改编而成的“游戏”也难见多少佳作,比如《西游记之大圣归来》,简直人神共愤。

大宇作为一个在我们的印象中,与“仙侠”和“大富翁”强绑定的游戏公司,突然插手电影改编游戏这个领域,是件颇为让人意外的事情。而且,改编出的游戏类型,还是他们此前从未开发过的“恐怖游戏”。

首先,要批评一下本作的一些缺点。显然,大宇并没有往本作倾注多少开发资源,本作几乎处处都透着一股“敷衍”的感觉:精度颇低的建模加上大量复用的场景模型让观感相当糟糕;明明是个现代游戏却连进个小房间都要读盘,令游戏体验经常断档;在引导上的严重缺失导致玩家经常遇上无意义的卡关;僵硬的操作手感、跑起来跟走路没差别的人物移动速度,以及经常对不上的交互UI使人暴躁,本作在很多方面呈现出的游戏水准,让其都不像是2022年的游戏。

不对很准的话,根本无法交互

虽然本作是个以“恐怖”体验取胜的游戏,但在游玩观感上如此难为玩家,实在有些说不过去。特别是本作的剧情展开还十分缓慢,在前半段的铺垫环节中,上述的这些问题对《女鬼桥:开魂路》来说都有些致命。

好在,本作对剧情的设计,有些巧思;对恐怖氛围的渲染虽然俗套,却也算到位;人物建模精度不足,但演出效果却不差。这让《女鬼桥:开魂路》不至于变成一部一无是处的庸作——尤其是剧情上,存在着相当的可讨论空间。

大富翁彩蛋,很调皮

“游戏”和“电影”之间最大的区别,在于这两者的表达方式与所需的叙事结构是非常不同的,这也就导致了改编时越想追求“原汁原味”的创作者,越容易落到一地鸡毛的地步。而且,由于这两者都是以影像为主导的创作形式,如何让体验过原作的人,在体验改编作品时有新鲜感,也是件难办的事情。

《女鬼桥》的原作电影其实是个相当普通的校园怪谈故事,一个名为“女鬼桥的”“禁地”一直流传着闹鬼的传说,随后有一群学生不信邪地去“作死”,在触犯了“禁忌”之后死得七七八八——校园怪谈十个里起码有八个都是这个模板,而故事中“十三级阶梯”“不要回头”等禁忌,也在很多校园怪谈中有出现。

但这部电影出色的地方在于,它玩了一个不错的叙事诡计,通过影像的误导将发生在2012年和2016年的两个性质相同的事件进行了拼接,看似一条线贯穿到尾的剧情其实是两个发生在不同时空的场景的穿插,直到最后真相揭晓,两条不同的剧情线交汇,观众豁然开朗,对故事中的“轮回”形成了强烈的印象。在这一点上,《女鬼桥》所塑造的观影体验是出彩的,且这种叙事诡计带来的魅力,也是《女鬼桥》大量使用“伪纪录片”的影像表达才能够带来的塑造。

但放在游戏中,这一招的效果会大打折扣——在没有经过精心编排的情况下,且对于已经知晓剧情的玩家来说,提前知晓谜底会让流程中那些流俗的设定变得更加“无聊”。

故而,大宇在设计《女鬼桥:开魂路》的流程时,直接放弃了这个叙事诡计,将故事重心放在了2016年的事件上。又因为原著是利用叙事上的手法取胜的,所以他们也没有采用平铺直叙的手法,反而采用了另一种对游戏来说更容易阐述的叙事方式——借助六名学生的不同视角,来共同讲述这一故事。

游戏中,随着故事剧情的推进,玩家每过一段时间就会切换一次可操控角色,用该角色的视角去体验剧情。游戏中以手机屏幕作为UI展示的方式,让每位角色都有着自己的“私人信息”。通过这些角色的表现、聊天记录以及所携带的物品信息,可以获得很多主线中没有提供的细节资料。

这种手法比起电影原作来说,更加着重于刻画剧情中几个人物的形象。毕竟,原作中的叙事诡计,需要隐藏很多细节来保证不会提前“露馅”,游戏中就不存在这样的顾虑,而有很多关于“女鬼桥”这一怪谈的背景资料,也能够通过不同人的视角来进行补充。

另外,很重要的一点是,通过这种方式,游戏中得以加入“李天明”和“郑琳恩”两名角色。在电影原作中,这两人的戏份,被四年前的两个学长学姐所顶替,基本没有出现。因为,游戏选择了只讲2016年的事情,使得这两位对看过原作的玩家来说全新的角色,有了出场的机会——这也是《女鬼桥:开魂路》相较于原作而言,所提供的“新鲜感”的主要来源。

值得一提的是,“郑琳恩”这名角色的刻画相当讨喜。知鬼而不畏鬼、直来直去的飒爽性格,在诸多“恐怖”作品中相当少见,足以让在一惊一乍的氛围中逐渐麻木的玩家们精神一振。作为重要的剧情角色之一,她的死去也是本作评论区中,最让玩家们“意难平”的事情之一。

不过,如果只是将原作故事换种形式重新讲一遍,《女鬼桥:开魂路》的剧情还称不上是“巧思”,本作在剧情构造上的点睛之笔,在于其对原作故事结尾的改写。

原作中,“女鬼桥”故事的结尾,是阿全找女记者寻找“脱离轮回”办法的开放性结局。我原本猜测游戏将这个结尾继续下去,书写女记者如何解开“女鬼桥”诅咒的冒险故事,但在看到游戏开头仍然是电影原作的剧情时,是有些失望的。

但在玩到最终章后才发现,本作剧情中“女鬼桥”的故事,不再是一个等待解决的问题、一个无止境的“轮回”,玩家能够通过前半段剧情中搜集到的信息和道具,在最后一场BOSS追逐战中“度化”女鬼,为一切画上终结的句号——这也是符合游戏剧情惯例的结尾,毕竟无论是谁被人追了一路还没法反击,都会觉得太过憋屈。

而且,大宇对于原作结尾的改编也有相当多可圈可点的地方。他们将最终的主视角放在了“赵芯桥”这个角色身上,而非原作中存活的“渣男”季德全,是个很正确的选择——因为,“赵芯桥”才是贯穿这一故事的最关键角色,她身上的复杂性,也最值得观众去咀嚼其背后所蕴含的人性善恶。

故事结尾将“石雨晴”作为“赵芯桥”所拯救的最后一人,极大地丰满了“赵芯桥”这场自我救赎所代表的意味。她曾经对“石雨晴”的承诺,在这最后的一幕中,得到了实现。

此外,游戏的结尾不仅是整个流程中剧情最出彩的部分,也是游玩体验上最为可圈可点的地方。

在这一段游玩流程中,玩家开启了全新的游玩场景,并面临着整个游戏中规模最大的解谜关卡,不仅谜题的解谜方式与游戏的游玩逻辑结合得更加紧密,谜题的衔接也更加紧凑。在演出与BOSS的压迫感上,足够长的流程也让这一段游玩成了游戏全程的最强音。最后,玩家用七星剑终结一切时,此前所铺垫的所有压抑情绪,都在女鬼尸体的爆炸下得到了释放。这些体验上的提升,都让这场代表着剧情高潮的BOSS追逐战,有了更加强烈的交互体验和代入感。

甚至可以说,最后一段剧情中的《女鬼桥:开魂路》,与之前的几乎是两个游戏——如果没有这段结尾,《女鬼桥:开魂路》只是个泯然众人的游戏。

但成也萧何,败也萧何。最后一段的出彩带来的问题,在于游戏全程体验上的巨大割裂,将游戏本身所具备的问题尽皆暴露。

骤然拉高的追逐战强度,使得已经适应了游戏操作的玩家,很难接受。本作在操作手感上本就不出色,前面几章的追逐战虽然玩起来不舒服,但都因为流程较短而能够被接受。但在最后一战上,如果玩家没能在缺乏教学的情况下,学会蹲下躲避女鬼的侦查,观察地上的水渍判断女鬼的动向的话,那在游戏僵硬的操作手感下,几乎可以说是“坐牢”的体验。

此外,最后一段剧情是对整个游戏流程的“收束”,可大宇在分配剧情比例的时候显然没有做好平衡,导致游戏的一大半流程都只是对最后的“铺垫”,是“找线索”“撞鬼”“逃出某个场景”的循环。这种平缓、平庸甚至没什么逻辑的剧情体验,占据了游戏主流程的大多数,反而不利于终局把节奏拉得太满。

归根到底,《女鬼桥:开魂路》前期通过分视角推进的故事内容,并不足以撑起这段流程应有的体验,可收集的物品过少,使得游戏在这一时期并没有带来太多值得玩家去阅读分析的故事。

同时,从最终剧情以及游戏中几名角色间的人际关系来看,《女鬼桥:开魂路》的前期铺垫,也没有真正意义上补足了玩家需要的信息。很多问题,如果玩家不去观看电影,直到通关后一样是不明所以的——比如,“赵芯桥”和“石雨晴”的故事,在游戏中的刻画少得可怜,玩家只能凭借想象来补完这两人之间的故事。而一旦缺乏了这层理解,剧情最后两人在另一个世界相逢的场景,就丢失了应有的剧情张力和冲击力。

总的来说,《女鬼桥:开魂路》是一款优缺点明显的恐怖游戏。它改编自电影,有与电影不同的地方,改编部分的出彩是它值得称道的优点,但缺乏细节打磨的游戏主体,仍然让“无聊”的体验充斥在整个流程中。

如果是“中式恐怖游戏”的狂热爱好者,这款游戏可以一试,否则大可不必为难自己。


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