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《往左一点》评测:强迫症主人与恼人的猫

w85655039 于 2022-11-24 20:32 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]

尽管《往左一点》是主打观察与整理的益智类游戏,但我并不认为它只适合强迫症玩家,就像拼图积木无关于年龄,玩具也不只是婴幼儿的专属。

只要你仍需要一个集中精神的理由,想打发一点时间却又不想太累,最好是仅凭直觉便可以畅通无阻,那么《往左一点》一定是最好的选择。

《往左一点》拥有一种很奇妙的感官体验——你并不会因为这个游戏的行为而受益匪浅,比如枪法变好,或是手速变快,甚至这个行为也不会对你有任何长远的反馈,大概三分钟后,你就会完全忘记自己刚刚干了什么。

它像是一种毫无意义的行动集合,充斥着意义不明的内容。但令人意外的是,它却总是可以驱动你的脊髓,让肌肉凭借本能运作。

捡起来扔进筐里,就这么简单

这是一种不属于游戏语言的本能,不同于刻入DNA的过往游戏经验。而是你看到此情此景,就是想要这么做。

这里不需要有任何的人来告诉你,这是哪,你该干什么,但你总是可以下意识地步入正轨,借助直觉与创作者不谋而合。

虽然收拾东西这活真没什么技术含量,但你却不可思议地收获了满足。像是踢一脚门口的鞋子,让它变得更加整齐;旋转扔出一个矿泉水瓶,让它刚刚好垂直落地;以及用恰到好处的力量关上车门,发出不至于太响,又严丝合缝的门锁卡扣声。

你的生活并没有强制要求你这么做,但是你想,于是你便做了。

游戏的内容就是做一些自我感动的无聊事,解释起来没什么意思,但玩的人很容易乐在其中

《往左一点》的关卡流程几乎没有任何的游戏引导,它像是一摊能无穷变化的液体玩具,时而变成大小不一的罐子,时而挂在墙上成为东倒西歪的画作。它就只是一个个玩具的具象化,一个个行为逻辑的具体呈现,本身没有任何思想,也没有任何意义。

所以,如果你觉得玩手办是件很难理解的事,那么你大概率也无法理解《往左一点》。但如若你异常喜欢摆弄物件,哪怕只是往左挪一点点……不管是角度也好,朝向也罢,你都会倾心于这种毫无意义的无聊过程。

游玩这款游戏,是需要一些自娱自乐的精神——或者说,你可能需要跟自己较个劲。

收纳物件,摆弄位置,这玩法听起来就很没意思,我也这么觉得。可我们生活中干过的没意思的事,要远比想象中多得多。也许,《往左一点》只是为这些特别喜欢没意思的玩家,创造出没意思里找意思的事,来意思意思。

比如翻了半小时外卖APP却没下单,盯着电脑屏幕数小时不知道玩什么游戏,不想动脑子,又不想完全不动脑子的人。你们也应该懂这种感觉,必要的时候,我们都会处于一种极为暧昧的状态——在自己掌握范围内的弹性空间,不要太超过也不要太落后。这种舒适圈的感觉,便是《往左一点》致力于营造的游戏氛围。

我举一个特别有代表性的关卡——当你看到下图中的画面,你会怎样去通关呢?你可以尽量往简单里想,不要下意识地就复杂化。

把歪着的照片摆正!就是这么简单。

提供一些能令玩家身心舒畅的事情,过程要朴素,结果要解压,这就是《往左一点》。

它并不像那些解谜游戏,通过堆砌难度来满足玩家的好胜心,它只是提供了一些恰到好处的场景,就像肚子疼的时候,公司的厕所里总有一个坑;饭点去大火的新馆子,没人在你前面排队;快迟到了的时候,时间刚刚整点;一觉醒来,发现凌晨四点,还能再睡四个小时。

《往左一点》提供的是令人身心愉悦的过程,让你体验花样不同的,恰到好处的舒适场景。这样的体验令你能时刻感受到自己的幸运,自己的聪颖。它贯彻始终的正面反馈,绝不会令玩家怀疑自己的脑子,更不会用难度来凸显结果的珍贵。

刚刚好,是游戏追求的究极概念。如果波澜壮阔可以是值得被追求的生活愿景,那么小确幸也应当是值得追求的生活态度。

也许,你会觉得这是一种开发者的投机——它在刻意用生活中的简单情调,来掩饰自己不够精明的关卡设计,用益智游戏当作盾牌,掩盖自己连解谜都算不上的游戏机制。

但我想说的是,《往左一点》的制作水准非常高,它并不是能力有限,只能做成这样,而是为了追求这种意境,刻意做成这样。就像“霹雳布袋戏”都是古风主题,它并不会因为当下流行HipHop,就硬着头皮推出一套穿宽松背心大裤衩的娃。

我也能简单举例一个较为有代表性的,能展示游戏设计语言的关卡细节——游戏拢共拥有五个章节,在第一章节的最后一个关卡中,玩家将面对一台唱片机,将磁头放在其中的任意一轨,都可以播放出不同的背景音乐,但这并不能过关,这一度让我困扰了许久。

但转念一想,五个音轨,五个章节——遂将磁头放在第二轨,紧接着扭动转速钮调节到合适的频率,场景一转,游戏的第一章也应声结束。而点睛之笔就在于,游戏此时的背景音乐并没有因为关卡结束也一并结束,这首刚刚由玩家亲自播放的歌不仅循环了下去,还成为了第二章的主题音乐,融入成为了流程内容的一部分。

不管是虚构层还是玩法层,关卡本身的解谜还是玩家亲手开启的第二章流程内容,这一细节的设计感足以令不少Meta Game汗颜。无招胜有招,猝不及防地打破次元壁令玩家会心一笑,这比扯阴谋论,还要操控后台删改数据的那一挂厉害太多了。

亲手播放第二章的BGM,同时也是关卡本身的一部分,这一关非常惊艳

游戏中类似的惊喜并不在少数,虽然游戏的美术风格看似倾向于低龄段,但游戏的镜头语言,以及内容信息的输出手法,都显得十分老辣。就算你是游戏界纵横一生的老饕,也常会惊异于几个镜头语言的表达,以及一些场景的转换方式。

偶尔,还会有一只捣蛋的猫咪,将你刚刚摆弄好的桌面捣鼓得乱七八糟。但你并不会因此生气——反正也就是顺手再摆一下,猫咪的举动也显得十分可爱。

不过,《往左一点》还是有一些难度较高的关卡,以及地理原因造成的不同风俗,从而导致理解层面上的困难。比如刀叉的左右摆放,早餐的摆放等等,这让个别关卡就显得没那么轻松,可能会花费一些时间。

好在游戏并不强求你,一定要按照开发者的思路前行,如果你实在理解不了,Get不到作者的意思,游戏甚至还有一个“就这样吧”的按钮。

卡关时,你完全可以就这样吧。

如果是我,我会用两片吐司夹住鸡蛋,而不是都叠在下面

《往左一点》的游戏体验令人十分惬意,但你要问我这有多好玩……这并不是一个好玩的游戏,也不是一个好看的游戏,它只是一个能提供愉悦体验的游戏。你应该知道的,愉悦并不完全来自于好玩,除了彩票中奖外,值得开心的事情比想象中要多得多。

所以,《往左一点》十分地挑人。不仅挑人,还挑时间段,你要恰好处于某个年龄的某个阶段,它才能为你提供你最需要的那部分养分。若你本身足够茁壮,可能也就不太需要在这上面花时间了——你可能并不缺乏这类营养的补充。

权当是玩个心境,体验一种氛围,最好有钱有闲,又不是太有钱和太闲。这是一句废话,而这游戏的体验也像是在说废话——它实在没有什么大意义,但又确实是部分人所需要的。

若你被生活压得喘不过气,记得要对自己说一句,就这样吧。

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