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《最后指令》:最炫最酷的“贪吃蛇”

hezhen 于 2022-11-29 14:10 [分享讨论] 发表在 [复制链接] [显示全部楼层] [打印] [上一主题] [下一主题]
《最后指令》是一款将“贪吃蛇”的玩法与弹幕游戏的机制,相融合的全新动作游戏。
在游玩以前,我很难想象到“贪吃蛇”这般无限趋近于完善的经典玩法,竟然还能捣鼓出无数令人意想不到的新点子——不需要加入过多的机制设定,仅用两种元素的特点,游戏的风格便自成一派。这般超出预料的流程体验,也令我对它有了较高的评价。
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不过,作为一款由元素融合而诞生的作品,《最后指令》的关卡构成其实并不算高明——游戏的主场景沿用“贪吃蛇”的玩法,玩家在地图中操控一条程序小蛇,自由探索于虚拟世界,并跟随剧情脉络不断推进游戏的流程;副本中则加入弹幕要素,再将“贪吃蛇”的豆作为攻击弹药,玩家需要一边躲避弹幕的攻击,一边主动对BOSS造成伤害,并最终击溃BOSS。
游戏的玩法异常简洁,一点没有元素融合带来的杂质冗余。
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乍看下来,《最后指令》对于这两种元素的运用,似乎都只是做出了最基础的叠加,不管是探索阶段还是战斗阶段,大地图的主线行进还是副本中的激烈战斗,都没有太多的花哨可讲,朴素得像是做了一道加法题。
但令人意外的地方便在于此——“贪吃蛇”与弹幕玩法居然可以不做太多修饰,就从底层逻辑上形成相性极好的互补,作者只需要将两种玩法重叠,就让它们自然产生了妙不可言的化学效应。
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这是一种极为敏锐的设计嗅觉,就像是肉鸽与卡牌,银河城与迷宫,它们的结合浑然天成,好像天生就应该彼此相连。
如果你不信,大可以回想一下“贪吃蛇”的游戏特点是什么——越吃越长的身体;而弹幕游戏的特点呢——密密麻麻的子弹。
前者越吃越长的身体,代表着极强的局内成长性,但本身却缺少了明确的对抗目标,而后者虽然拥有明确的对抗目标,却恰好缺少了与玩法相关联的局内成长——这不是巧了。
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我知道你想说“雷电”“彩京”之流,它们确实拥有局内成长,但这种局内成长是伴随着对抗目标一起出现的,比如弹药的种类、护甲、命数的提升,都是用来丰富流程可玩性的,从底层玩法上并不是不可或缺的。
也就是说,不管是子弹的加强,还是血量的提升,这些东西都不是刚需。如果你不在意趣味性,弹幕游戏的刚需就只有操作与背板。在扎实的技师加持下,那些高端玩家总是可以用最朴实的机体,攻破几乎全部的关卡,局内成长的多寡并不会对流程起到决定性的意义。
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但是将“贪吃蛇”引入弹幕游戏,你就会发现完全不同了——主体越吃越长,意味着机体的碰撞体积越来越大,这本是个反面效果,可若是不吃豆,玩家就无法进行射击。于是,一种伴随着局内成长成为刚需的弹幕玩法,由此诞生了——兼具弹幕与“贪吃蛇”的特色,夹缝中求生存,越战越险的刺激体验,令《最终指令》展示出了炫酷又自洽的融合效果。
你需要吃豆来填充弹药,但填充弹药也带来了生存上的风险,“贪吃蛇”与弹幕两种玩法特点上的互补,形成了正向的玩法链,构成了新鲜有趣的“贪吃蛇”弹幕战斗。
到底是吃长点一次性解决BOSS,还是吃一发打一发,墨迹一点但是保证生存为先,成为了这款游戏的进阶思考。弹幕游戏也不再是按住射击或自动射击,全程只靠躲,“贪吃蛇”也不再是一股脑地追逐豆,为了吃而吃。
怎样打倒BOSS,怎样选择行进路线,怎样兼容并济,将两者的思考合二为一,这就是全新的弹幕“贪吃蛇”。
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这样看来,弹幕玩法不仅为“贪吃蛇”带来了明确的对抗目标,还让游戏的底层玩法变得更加有趣。而“贪吃蛇”的底层逻辑,也令弹幕玩法有了更加多元的发挥,毕竟背板不再是唯一的捷径,操作与策略的重要性得到了更进一步的体现。
再搭配游戏丰富的BOSS设计,不同的设计意味着不同的打法流派,不同的打法流派代表着每一场战斗的局势都会瞬息万变,这种元素融合无疑为两种玩法,都赋予了崭新的价值。
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为了强化这种融合体验,令两种元素有更强的连协性,《最后指令》还在难度上做出了一定的补充。比如高难度下,BOSS将拥有防护罩,防护罩必须要玩家连续吃豆完成能量积攒,达到爆气状态下才能对其造成伤害。
这意味着高难度下的战斗,玩家将不再能吃一发打一发,必须要积攒弹药,甩着长长的身体来面对密密麻麻的弹幕。
这无疑将两种玩法的特性都发挥得淋漓尽致——一次暴气将弹药尽数倾泻固然舒爽,但在积攒完成以前也是难度颇高,长长的身体随时可能暴毙。两种玩法结合所自然形成的挑战性,让我感受到了游戏设计上的美感,它并不刻意,而是怡然自洽。
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最难能可贵的是,作者没有因为两种玩法的相性极好,就偷工减料,而是将省下来的精力尽数倾注在了BOSS关的构成。所以,每一场BOSS的战斗都将会华丽无比,而不是肤浅的弹幕堆砌。
诸如解谜、机关等设计在其中屡见不鲜,每一个不同的BOSS也都有着对应自己主题的特性,这也为游戏的战斗环节带来了不同的灵感花样,从而不会因为玩法单一,就令玩家产生枯燥的乏味感。
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但碍于游戏主题的掣肘——游戏以AI、程序、灭世等词条作为游戏主线剧情的脉络,就不可避免地要对世界观进行塑造。而世界观的塑造,就需要大量的文字铺设,这就令游戏的流程中出现了海量的对话情节。
作为一款融合了“贪吃蛇”与弹幕玩法的游戏,《最后指令》本是将高速动作作为卖点,但大量对话情节的加入,会大幅度割裂游戏的节奏。你想象一下,一个BOSS七八格血量,每掉落两格就要跟你扯淡几句,游戏的难度又颇高,每次重来都要再次听它们继续扯淡,一来二去,任谁都会不耐烦。
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这种窘境会在“贪吃蛇”玩法下被放大数倍,因为“贪吃蛇”是一款操控角色不会停止的游戏,角色会不停向前。而角色间开始对话时,游戏的场景会被瞬间时停,对话一旦结束,“贪吃蛇”就会在你还没有反应过来时瞬间启动,高速移动下你甚至来不及踩刹车,就行进到了预料之外的位置,这为战斗环节带来了诸多不必要的麻烦。
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妥协于游戏世界观塑造,以及人文脉络的润色,《最后指令》的关卡流畅性便不得不做出让步,这对于任何动作游戏都是难以忍受的事情——谁都不想在战个痛快的游戏里看大段播片,玩家只想尽快磨炼自己的操作,攻破一个又一个的关卡。
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好在,《最后指令》有美少女主角兜底,这让游戏在大段的剧情铺设下,也没有显得过于无聊,只是主线脉络的水平不够成熟,剧情的叙述就稍显低幼。
但在优秀的战斗环节下,这也就都不是事了,略显拖沓的节奏也正好缓解紧张战斗后带来的疲乏。毕竟,一场接一场的高难度战斗,会大幅度消耗玩家的精力,这时候看看对话恢复精神,也就显得格外合理。
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《最后指令》的游戏表现是远超我预料的,就算没有任何期待,它本身的游戏素质也足够令我刮目相看。游戏作者敏锐捕捉到了两种相性极好的玩法,为玩家奉上了一场新鲜无比的刺激体验,这不管是对于“贪吃蛇”玩家,抑或是弹幕游戏玩家,都是一种新奇的经历。
哪怕你并不是以上任何一种玩法的拥趸,只要你拥有挑战精神,它高超的战斗交互设计就一定会让你大呼过瘾,遂十分值得一试。
当然,游戏也十分之难。
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